top of page
Фото автораEugene Mokeiev

Як зробити ваш лор цікавим для гравців?

Оновлено: 25 серп. 2023 р.


Вітаю! Сьогоднішня стаття присвячена проблемі над якою задумувався, напевне, кожен майстер - як презентувати лор сетингу (не важливо, власного чи написаного іншим автором) так, щоб гравцям було цікаво і вони просили добавки? Як зробити так, щоб вони самостійно досліджували світ та цікавилися ним?


Проблема

Помилка, якої часто припускаються майстри - це неконтрольований "lore drop",

коли на гравців вивалюється тонна інформації, більшу частину якої вони скоріше за все швидко забудуть чи пропустять. Це може бути зроблено через НІПа, книгу, або ж перевірку навички.


Думаю, вам доводилось помічати що чим довші такі лорні пасажі, тим швидше зникає інтерес в очах гравців. Причому, навіть якщо мова йде про дуже цікавий сетинг з глибокою історією.


Чому так відбувається? Гравець сфокусований на своєму персонажі і його відіграші. Все, що не стосується його напряму, буде призводити до втрати уваги та цікавості.


А тепер розглянемо, що з цим можна зробити.


Дослідження світу через взаємодію

Нашим першим кроком має бути передача ініціативи на сторону гравця. Якщо йому потрібна інформація, він має шукати спосіб її отримати. Якщо пошук ініційований гравцем, зацікавленість в отриманій інформації буде набагато вищою. Вся інформація, яка видається майстром за замовчуванням має бути мінімально необхідною для опису сцени.


Але чому гравець буде шукати інформацію, яку ми хочемо йому дати?

  • Це важливо для сюжету

  • Це важливо для особистої цілі персонажа

  • Інформація дасть змогу отримати нагороду (про це детальніше нижче)

  • Гравцеві просто цікаво (наприклад, помітив цікаву деталь сетингу на кшталт татуювань в ельфів і вирішив цим поцікавитись)

Приклад. Гравець може відправитись в бібліотеку і зануритись у читання, щоб зібрати відомості про історію маєтку і пов'язаного з ним сімейства, якщо група планує пограбування. Чи став би він цікавитись відносинами між знатними сім'ями міста просто так? Навряд чи. Але тепер ця інформація може принести йому користь.


З цього випливає наступне: якщо ви як майстер хочете детально дослідити певний конфлікт сетингу або цікаву особливість світу під час гри, то найкращий спосіб це зробити - прямо вбудувати її в сюжет гри або особисту арку одного з гравців.


Поступове викладення інформації

Не вивалюйте на гравців все одразу - підготуйте декілька "рівнів" розкриття інформації, щоб після отримання першого гравці були заінтриговані та хотіли дізнатися наступний.


Приклад. Наша група перемогла банду культистів і знаходить лист, дізнаючись про фракцію, яка віддавала накази ватажку. В листі міститься лише мінімальна інформація - ім'я, назва фракції та одна-дві підказки. Щоб дізнатися більше, гравцям доведеться зайнятись дослідженням самостійно.


До чого тут нагороди?

Один з принципів геймдизайну - якщо ми хочемо добитись певної поведінки від гравця, така поведінка має винагороджуватись. Це може бути досвід, гроші, чарівні предмети, титули, визнання в фракції та багато інших речей.


Відповідно, якщо гравець досліджує якийсь аспект історії світу в архівах - він розраховує на те, що така дія винагороджується. Як це може виглядати?

  • Інформація може бути використана як важіль в перемовинах

  • Інформація допоможе розкрити пазл

  • Інформація веде до чарівного предмета чи артефакту

  • Інформація містить натяки щодо можливих слабкостей супротивника

Таким чином, якщо ми хочемо, щоб гравець дізнався певну інформацію - ця інформація мусить мати практичне значення для нього.


Приклад. Гравець володіє артефактом, що здатний посилюватись при зміцненні зв'язку з господарем. Щоб перейти до наступної "стадії" артефакту, йому потрібно дізнатись більше про його історію та тих хто володів артефактом до нього.


Презентація, не лекція

Розглянемо простий на вигляд пункт "гравцеві просто цікаво". Чому він спитав майстра про татуювання ельфів? Бо це була частина лору, яка була вбудована у світ - його персонаж бачив це перед очима, і скоріше за все не один раз. З цього випливає висновок: чудовий спосіб презентувати лор персонажам - зробити це органічно, показавши їм його замість розповіді.


Приклад. Ми хочемо донести персонажам, що світ в якому вони живуть - небезпечний, і мисливці на відьом мають майже необмежені повноваження. Що може бути кращим, ніж створити сцену, де персонажі стають свідками того, як вони засуджують невинну людину?


Способи отримання інформації

Які в нас загалом є способи передачі інформації гравцям?

  • НІП

  • Носій інформації всередині ігрового світу

  • Пряма передача інформації від майстра гравцеві (зазвичай, через використання гравцем відповідної здібності чи механіки)

Загалом, перший спосіб є найкращим - бо це взаємодія замість сухого зачитування тексту. Зазначу, що НІП не обов'язково має бути людиною - це може бути розумний артефакт чи чарівний предмет.


Якщо нам все ж таки треба використати носій, є кілька способів зробити це цікавішим.

  • Підготувати роздаток з потрібною інформацією (це збільшить занурення у світ)

  • Зробити пазл, розгадка якого приведе до потрібної інформації

У випадку, коли використовується прямий спосіб передачі інформації, це завжди має відбуватись з ініціативи гравця.


Якщо гравець витрачав досвід, щоб володіти ширшою інформацією (купляв відповідні здібності чи таланти), він має отримувати за це нагороду - скажімо, інформація міститиме більше корисних деталей чи бути повнішою, ніж та яку він міг би отримати без цього.

 

Lore Delivery Systems від Метью Колвілла, англійською


Getting the Players to Care від Александріана, англійською


Наступного разу: детально поговоримо про подорожі в НРІ!

 

Автор статті: Євген Мокеєв


Якщо ви хочете опублікувати власну статтю на сайті, пишіть мені сюди!


Мої матеріали на DMs Guild

167 переглядів0 коментарів

Comentarios


bottom of page