Вітаю! Сьогодні ми дізнаємось що робить бойову сцену цікавою для гравців, а також як створювати епічні сцени битв зі злодіями!
Часто буває так, що бойові сцени в кампанії стають схожими одна на одну. Або ж битва з головним злодієм виявляється не такою загрозливою і захоплюючою, як ви розраховували. Що з цим робити і як покращити ваші бойові сцени - читайте далі.
Елементи хорошої бойової сцени
Здібності що доповнюють одна одну
Це - цікаві взаємодії та комбінації від супротивників ваших героїв. Повірте, коли гравець вперше таке бачить, це справляє незабутнє враження.
Варіантів безліч: монстр що абсорбує пошкодження від блискавок (наприклад, shambling mound) і дракон, який своїм диханням його відновлює; темний паладін разом з опудалом, що дозволяє наносити величезні пошкодження божественною карою паралізованим опудалом цілям, і т.д.
Найбільш яскравим прикладом тут є Star Spawn. Це, напевне, найкраще задизайнені монстри в п'ятій редакції, так як вони мають велику кількість подібних комбінацій. Одна з можливих - Star Spawn Seer кидає Psychic Orb в одного з Star Spawn Hulk, і його Psychic Mirror відбиває все пошкодження в героїв що стоять поруч. Або ж Star Spawn Grue підходить до персонажа і дає йому аурою перешкоду на ряткидки, після чого Star Spawn Larva Mage кидає свій Plague of Worms.
Розташування
Бійці ближнього бою стоять поруч з персонажами, а лучники на вигідних позиціях в укриттях / на вежах. Опціонально, лучникам можна давати невидимість і переміщувати їх між укриттями після того як вони видають свою позицію атакою.
Бійці ближнього бою ходять на відстані досяжності своїх зброй один від одного (стандартно - 10 футів), щоб не пропустити супротивників до стрільців без отримання атаки по можливості. Опціонально, цей сценарій можна ускладнити, давши супротивникам полеарми разом з фітами Polearm Master та Sentinel.
Ці два прості кроки зроблять навіть тривіальний бій тактично цікавим.
Кілька напрямів атаки
Якщо противники наступають з кількох сторін карти, це ускладнює бойовку героям і примушує їх мислити тактично щоб вціліти - будучи необережними, вони ризикують потрапити в оточення.
Хвилі супротивників
Якщо супротивники з'являються хвилями, а не всі одразу це робить бій більш динамічним і непередбачуваним. Також це робить контроль над складністю бою простішим - якщо персонажі виглядають дуже погано, можна пропустити / послабити одну хвилю. Якщо навпаки бій став надто простим - наступна хвиля буде складнішою.
Мета героїв
Наявність чіткої мети у персонажів додає бойовці сенсу. Які можуть бути основні цілі?
Вбити всіх супротивників / конкретного супротивника
Взяти в полон супротивників / конкретного супротивника
Забрати предмет
Звільнити в’язня
Захистити предмет / неігрового персонажа
Отримати інформацію
Дістатись до виходу з локації
Зупинити ритуал
Мета супротивників
У супротивників теж може бути своя мета, що визначить їх поведінку під час бойовки.
Вбити героїв
Ув’язнити героїв
Ув’язнити одного з героїв / неігрових персонажів
Забрати предмет
Отримати інформацію
Терейн
Битва ніколи не відбувається в чистому полі. Це може бути міст над прірвою, старий склад у доках, вузькі тунелі - і кожна з цих особливостей може додати бойовці нового тактичного виміру.
Приклади цікавого терейну:
ділянки що роблять переміщення складним (сміття, лід, болото, натовп людей і т.д.)
укриття (штучні або природні) - роблять попадання важчим
вузькі місця (тунелі) - дають можливість стримувати велику кількість суперників
зони з додатковими правилами (осквернена зона, зона дикої магії)
портали - дозволяють швидко переміщуватись по полю бою
пастки - можуть працювати як на персонажів, так і на ворогів. За допомогою певних здібностей (наприклад, Shove) туди можна спрямовувати супротивників.
Інтерактивні елементи
Це об’єкти, з якими персонажі можуть взаємодіяти і які дають додаткові опції під час бою.
Приклади:
камінь, який можна скинути на поле бою з гори
ритуальне коло, знищення якого послабить суперників
філактерій ліча, знищення якого призведе до перемоги
портал, який можна зачинити і зупинити наступну хвилю супротивників
і т.д.
Буває таке, що гравці ігнорують ваші інтерактивні об'єкти. Як можна м'яко їм натякнути що ними варто скористатись?
Опис: під час початкового опису локації зупиніть на них свою увагу. Якщо це об'єкт, що активний постійно (такий, як ритуальне коло з прикладу) - описуйте як він поводиться під час бою.
Демонстрація: якщо це об'єкт, який можуть використовувати як герої так і супротивники - покажіть як ним користуватись! Наприклад, один з супротивників може дістатись до каміння на скелі і спробувати скинути його на героїв.
Запасні плани майстра
Що, якщо під час бойовки все пішло не за планом? Вона надто легка, або ж навпаки - надто складна? Вам допоможуть заздалегідь підготовлені дві групи статблоків:
Кавалерія: підкріплення для героїв що прибуває в найскладніший момент
Підкріплення для супротивників
Звісно, для того щоб цей прийом не виглядав штучно, про обидві групи бажанано натякнути гравцям заздалегідь (foreshadowing).
Наприклад, у випадку кавалерії - гравці раніше врятували драконочерепаху. Коли вона прийде їм на допомогу під час бою, це буде захоплюючий момент і зустріч старого знайомого.
У випадку підкріплення супротивників - якщо гравці декілька раз чули про майстерного ассасина, що працює на ліча, з яким вони прийшли битись, його поява під час бою аж ніяк не буде несподіванкою.
Для появи підкріплень (у випадку обох сторін) варто правильно підгадати час.
У випадку кавалерії - варто ввести її в бій, коли персонажі в дуже поганому стані, але більшість з них ще не мертва, і бос також виглядає достатньо погано. Інакше може виникнути ситуація, коли гравці відчуватимуть, що нічого не зробили і весь бій витягли союзники, або ж що союзники завадили їм довести що вони можуть впоратись зі злодієм самотужки.
У випадку підкріплення супротивників - варто вводити його коли герої уже точно ув'язли в бою і бос отримав перші значні пошкодження, але битва ще далека від завершення. Це дозволить уникнути ситуації коли герої втечуть, побачивши багато супротивників, або ж підкріплення ніяк не вплинуть на хід бою, тому що одразу після їх появи бос загине і герої швидко і рутинно розберуться з іншими противниками.
Також, як додаткова опція - ви можете ввести в бій третю сторону, яка матиме власну ціль на полі бою і не буде союзниками нікому. Або навіть більше - вона з однаковою ймовірністю атакуватиме і персонажів, і їх супротивників. Найпростіший приклад - дві групи всередині древнього храму, що б'ються за його скарби і група древніх охоронців, які хочуть щоб скарб не дістався нікому.
Елементи хорошої битви зі злодієм
Все, що було сказано до цього про хорошу бойовку так само працює і в цьому випадку. На поле просто додається нова фігура - бос, що має бути загрозливим для персонажів і живучим, щоб бойовка запам'яталась.
Регіональні ефекти
Це скоріш наративний інструмент - вони задають атмосферу, створюють напругу і відчуття очікування зустрічі з могутнім створінням у гравців. В деяких випадках у них можуть бути і механічні ефекти, що включають в себе штрафи для героїв.
Коли ви створюєте такий ефект, замисліться як ваше створіння впливає на навколишній світ і як цей вплив може проявлятись механічним чином - наприклад, у вигляді штрафів чи заклять.
Дії лігва
Це - особливі дії, що відбуваються на ініціативу 20. Зазвичай, вони взаємодіють з місцевістю (лігвом злодія) і додають їй динамічності - будь то темрява, що заповнює ділянки лігва чи очі біхолдера, що з'являються зі стін і ведуть вогонь по персонажам.
Зазвичай, дій лігва три і боси не можуть використовувати одні і ті самі дії лігва підряд поки не будуть використані всі інші. Через це варто зробити одне з них дуже сильним і два інші слабшими - це дозволить героям отримати невелику передишку і підготуватись до ускладнення бою заздалегідь.
Легендарні дії
Хай назва не вводить вас в оману - це дуже розповсюджений інструмент, що зустрічається мало не в кожній системі і скрізь він називається по-різному.
Битва групи героїв проти одного могутнього злодія - популярний троп, повз який неможливо пройти мимо. Але як це зробити? Герої ходять стільки разів, скільки людей у групі, а злодій ходить всього раз. Частково цю проблему вирішує мультиатака - ваш злодій атакує багато. Але в нього все ще один хід, і він не здатний динамічно реагувати на дії персонажів.
Тут в гру вступають легендарні дії - вони дають вашому босу можливість ходити в кінці ходу інших персонажів. Це і дає йому шанс вистояти проти цілої групи.
Зазвичай, такі дії включають в себе атаку, телепорт або переміщення, і ще якусь особливу здібність, до якої бос не має доступу іншим шляхом.
Кожна дія має ціну (скільки легендарних дій йде на її активацію), і кількість дій зазвичай дорівнює трьом (сильніші супротивники можуть мати більше легендарних дій).
Приклади вартостей:
Базова атака зазвичай коштує 1 дію.
Телепорт / переміщення коштує 1 дію.
Чари або ж сильна атака коштують дві дії.
Могутня унікальна здібність, що б'є по площині та / або наносить багато пошкоджень коштує 2-3 дії.
Міфічні дії
По суті, ця механіка - це те саме що і легендарні дії, але набагато сильніші. Зазвичай, монстр отримує міфічні дії внаслідок знищення своєї першої форми і переходу до другої, більш загрозливої. Це - прерогатива найстрашніших супротивників у грі.
Механіка вперше з'явилася у Mythic Odysseys of Theros. Вона складається з двох компонентів:
умови за якої монстр переходить у міфічний стан
набору спеціальних легендарних дій що доступні йому в цьому стані.
Зміна форми: активується коли монстр опускається до 0 пунктів здоров'я. Вона виліковує його на визначену кількість пунктів та, опціонально, дозволяє йому тут же переміститись або активувати якусь здібність. На додаток до механіки, в Теросі були текстові блоки для опису гравцям цього епічного моменту бою.
Міфічні дії: зазвичай включають в себе мультиатаку чи сильну атаку, перезарядку сильної здібності або унікальну здібність що наносить дуже багато пошкоджень.
Приклади вартостей:
Мультиатака / сильна атака коштує 1 дію
Перезарядка здібності коштує 2 дії
Унікальна атака коштує 2-3 дії
Механіка, що є схожою на принцип активації міфічних дій - це наявність у боса кількох форм, кожна з яких активується після знищення попередньої. Яскраві приклади з офіційних кампаній - Call of the Netherdeep і Rime of the Frostmaiden.
Спойлери до цих пригод!
Крім того, механіка зміни форм має в собі ще один великий бонус - вона гарантує певну складність бою. Якщо гравцям дуже щастило з кубами і вони легко перемагають боса - далеко не факт, що їм буде так само легко впоратись з його наступною формою.
Легендарні резисти
Допомагають вашому монстру не скластися від заклять типу Hold Monster або Stunning Strike монаха, і є обов'язковою річчю при створенні злодія. Без них ви ризикуєте отримати розчаровуючу сцену, коли ваш загрозливий поганець не в стані нічого вдіяти. Крім того, це - ресурс, який супротивник витрачає, що дозволяє гравцям будувати навколо цього свою стратегію бою.
Міньйони
Міньйони це слабкі супротивники, які розсіюють увагу героїв і створюють додаткову загрозу для них, якщо вони не будуть уважними. Інколи, бос може їх прикликати однією зі своїх дій - таким чином вони з'являються кожен хід і підвищують складність бою.
Приклад: фінальний бій у пригоді The Canopic Being з Candlekeep Mysteries
Далі спойлери до цієї пригоди!
Підсумок
Сьогодні ми розглянули інструменти для побудови цікавої бойовки в Підземеллях і Драконах (та, насправді, і в будь-якій іншій системі). А які методи використовуєте ви? Пишіть в коментарях!
Більше про тактику
Блог The Monsters Know What They Are Doing . Просто знаходите потрібного вам монстра, читаєте статтю і ви готові повноцінно його відігрувати. Рекомендую.
Наступного разу: поговоримо про піратство та як грати в Підземелля і Дракони легально.
Автор статті: Євген Мокеєв
Якщо ви хочете опублікувати власну статтю на сайті, пишіть мені сюди!
Мої матеріали на DMs Guild
Апдейт: доповнив статтю відповідно до пропозицій в дискорді ІНРІУМ