Вітаю, сьогодні після довгої паузи (у всьому винна редакторська робота над КУРА 2) ми поговоримо про нагороди в НРІ, їх важливість для ігрового дизайну та ваших ігор. Тому, як зазвичай, заварюйте собі кави – і почнемо.
Чому нагороди важливі?
Вони формують певну поведінку гравця
Уявіть собі – ви створили нову настільно-рольову гру. Ви точно знаєте, як вона має працювати, чим будуть займатись гравці та яким має бути ігровий процес.
Щоб гра працювала, вам треба забезпечити певну поведінку гравців – підказати їм куди рухатись, на що спрямовувати свої зусилля і т.д. І бажано це зробити без участі майстра, який словами проговорюватиме це гравцям, а закласти в саму гру.
Як це зробити? Вихід простий – нагороди. Гравці будуть робити те, що зробить їх персонажів кращими, дасть їм більше опцій для виборів і впливу на світ.
В нас гра, що заточена на дослідженні? Гравці мають отримувати досвід чи іншу форму винагород за цю активність. Бойовка? Те саме – досвід за сутички чи за перемогу над монстрами.
Вони мотивують гравців продовжувати грати
Грати статичним персонажем, який ніяк не змінюється в механічному плані рано чи пізно набридне навіть при найкращому наративі. Нагороди показують гравцям досягнення їх персонажа та довгий пройдений ним шлях, а також роблять приємним та різноманітним сам процес гри за нього.
Види нагород
Різновидностей нагород буває дуже і дуже багато. Спробуємо їх класифікувати й розглянути кожен вид окремо.
прямі нагороди (короткотривалі, довготривалі, постійні)
соціальні нагороди
нагороди-валюти
метанагороди
нагороди від гравців
ігровий досвід
Нижче я детальніше розпишу кожен вид, але до нагород у вигляді ігрового досвіду ми повернемось в останньому розділі статті.
Прямі нагороди
Це – здібності якими персонаж володіє і речі які він носить з собою. Ці нагороди доступні персонажу для використання в будь-який момент гри.
Короткотривалі
Це бонуси на кшталт тимчасового благословення та одноразових магічні предметів – сувоїв, зілль і т.д.. Основна суть таких нагород — ви даєте гравцям щось, що можна використати обмежену кількість разів, після чого воно зникає.
Якщо вам треба "на льоту" створити якусь невелику нагороду, це часто є найкращим варіантом
Переваги: мінімальний вплив на ігровий баланс (вони можуть допомогти розв'язати складну проблему, але в довгій перспективі на баланс не вплинуть).
Довготривалі
Це магічні предмети, що можуть бути знищені чи втрачені. Сюди ж можна віднести й різноманітні бонуси що мають тривалість більше за декілька використань.
Якщо можливість втратити магічний предмет не є частиною очікувань від гри, такі нагороди переходять в категорію постійних.
Переваги: знаходяться посередині між двома часовими категоріями, внаслідок чого є збалансованими – і відчуваються більш суттєвими за короткотривалі, і мають обмежений в порівнянні з постійними вплив на гру.
Постійні
Розвиток персонажа в більшості систем підпадає під цю категорію. Також сюди відносяться бонуси, що мають постійний ефект (збільшення однієї з характеристик, нові навички, Epic Boons з ДнД тощо)
Переваги: у випадку розвитку, це інформація що зазвичай відкрита для гравців. Тому ця нагорода мотивує гравця розвивати персонажа (робити активності, які приносять досвід) і створює ефект очікування. Це одна з основних причин, чому гравці бажають продовжувати грати за одного і того самого персонажа.
У випадку магічних предметів – вони суттєво впливають на персонажа, потенційно стаючи його невіддільною частиною. Вони також є вашим способом правлення ігрового балансу, якщо ви бачите, що один з членів групи набагато слабший за інших, і не хочете втручатись в ігрову механіку напряму.
Недоліки: якщо така нагорода є надто сильною, вона може почати негативно впливати на ваш ігровий баланс, і вам доведеться думати, що з нею робити.
Соціальні
Це широкий спектр нагород, куди відноситься все, що не підпадає під прямі нагороди. Вони можуть приймати найрізноманітніші форми – секрет, послуга, борг, титул, репутація, маєток, статуя чи пісня в таверні на честь героя в його рідному місті, та багато інших речей.
В кампаніях, що більше орієнтовані на відіграш та соціальну взаємодію ці нагороди можуть навіть вийти на перший план.
Соціальні нагороди можуть мати суто наративний характер, але в залежності від типу гри наявність механіки для них може бути перевагою.
Наприклад в грі, що сфокусована на подорожах персонажів по світу, в якій вони рідко повертаються в рідне місто наявність у них титулів і власної бази це скоріше наративний бонус і спосіб витратити гроші.
У грі, де персонажі досліджують непривітний світ, де треба виривати собі місце під сонцем, фортеця стає важливим геймплейним елементом. Вона даватиме механічні бонуси, за неї треба буде боротись з конкурентами та відбивати напади (під що теж знадобиться механіка).
Нагороди-валюти
Ця категорія нагород не дає бонусів гравцям одразу, натомість вони накопичують валюту, яку потім обмінюють на нагороду за своїм вибором. Цінні тим, що створюють відчуття прогресії — поступового досягнення бажаної мети.
До найбільш очевидних прикладів відносяться досвід, гроші та репутація.
Метанагороди
Ці нагороди зазвичай не мають прямого відображення у світі гри, та існують суто на метарівні. Сюди можна віднести натхнення з ДнД, очки героя звідти ж та драма-кубики з Сьомого Моря.
Ці нагороди зазвичай мають своєю метою збільшення агентивності гравця – здатності впливати на наратив використовуючи інструменти системи.
Можуть бути незамінним помічником майстра, але для того, щоб ці нагороди працювали гарно, вони мають бути підв'язані під жанр гри та ігрову механіку.
Нагороди від гравців
Популярна опція, яку я бачив за багатьма столами в різних системах – гравці винагороджують один одного за яскраві моменти в кінці сесії. Нагородою зазвичай є досвід чи метанагорода.
Цей підхід допомагає гравцям згадати хороші моменти сесії, природнім чином запускає обговорення гри, а також дає вам як майстру інформацію що саме подобається вашим гравцям.
Баланс нагород
В питанні нагород баланс — надважлива штука.
Якщо нагород надто мало, гравці починають нудьгувати — бо проходить час, а їх персонаж не змінюється, і зникає стимул продовжувати грати далі.
Якщо нагород надто багато, гравці отримують менше задоволення від кожної нової. І тут уже щоб нагорода їм сподобалась, доведеться зробити наступні нагороди потужнішими – що запустить спіраль, яка зруйнує баланс вашої гри.
Як же зрозуміти та піймати цей баланс? Це робиться через прорахунок: оцініть довжину вашої кампанії, на якому рівні могутності ви хочете бачити гравців на початку, і на якому — в кінці. Виходячи з цього, можна запланувати розподілення нагород для кожної гри. Хороші системи зазвичай в курсі цієї проблеми та підказують майстрам, що має бути у гравців на кожному етапі гри.
А якщо гравці дійшли до свого ліміту по постійним прямим нагородам, може, саме час запропонувати їм короткотривалу пряму чи соціальну нагороду?
Приклади цікавих нагород з різних НРІ
Старі редакції D&D
Тут досвід напряму конвертувався з зароблених персонажами грошей. У гравців не було мети знищити всіх монстрів в підземеллі — але знайти весь лут було необхідністю.
Це мотивувало певну поведінку шукача пригод:
дослідити підземелля
перемогти (або уникнути) охорону
забрати золото
Я бачу тут потенціал для цікавих виборів: знайшовши один скарб, гравці можуть або відступити з підземелля з тим що є, особливо якщо вони поранені, або ж ризикнути й продовжити досліджувати підземелля, розраховуючи на більшу кількість золота та досвіду.
Year Zero Engine
Це приклад, що найяскравіше ілюструє статтю. Досвід тут — це питання, на які гравці відповідають в кінці сесії, і за кожне "так" отримують один пункт.
Дивлячись на ці питання, ми чітко бачимо як автори задумували гру і як гравці мають в неї грати відповідно до їх плану.
Vaesen
Що це за гра?
Це гра, в якій гравці стикаються з міфічними істотами (Vaesen), бажано з новим кожної сесії, їх передісторії впливають на їх дії в теперішньому, вони ризикують заради інших людей, дізнаються більше про світ, роблять неймовірні вчинки та розвивають свою домашню базу.
Forbidden Lands
Що це за гра?
Це гра, в якій гравці подорожують світом, досліджують нові території, вступають в битви з монстрами та здобувають скарби. Також, вони розвивають свою фортецю, їх передісторії впливають на їх дії, вони ризикують життям заради своїх товаришів та роблять неймовірні вчинки.
Mage the Awakening
Тут є поняття "arcane beats" - специфічного досвіду який можна використати тільки для розвитку магічних здібностей персонажа, і отримується він зазвичай завдяки використанню цих здібностей та навчанню з ментором.
Такі речі підкріплюють розвиток вашого персонажа наративно – спонукають більше використовувати здібності які він хоче покращити, чи знаходити собі вчителя і відігрувати процес навчання.
Типи гравців та які нагороди їм потрібні
В Symbaroum нагородам присвячені цілі розділи у двох основних книгах. Гра детально заглиблюється у питання того, як саме треба винагороджувати гравців, які бувають види нагород і, зокрема, які бувають типи гравців та які нагороди їм до вподоби.
Ця класифікація є універсальною і буде корисною в будь-якій НРІ.
Герой бойовика
Цей гравець любить боївки, героїчні подвиги та, як наслідок цього – свій вплив на ігровий світ.
Цінує: сцени екшну, спорядження що робить його персонажа ефективнішим в бою.
Вирішувач проблем
Цей гравець зазвичай відіграє розумних персонажів. Йому подобаються тактичні проблеми, загадки, та інтриги.
Цінує: проблеми для розв'язання, чари та артефакти що роблять його ефективнішим в цьому та відкривають нові можливості.
Соціальний гравець
Для цього гравця на першому місці стоять взаємовідносини між персонажами та атмосфера гри.
Цінує: соціальні сцени де треба розмовляти та взаємодіяти з іншими персонажами для досягнення успіху, інтерлюдії де персонажі можуть розмовляти без тиску зовнішніх обставин, соціальну взаємодію між гравцями до та після сесії
Дослідник
Цей гравець досліджує і пізнає ігровий світ, намагаючись зрозуміти його.
Цінує: нові локації, нових персонажів та нові загадки.
Драматург
Для цього гравця на першому місці – драма та потужні емоції, які він рідко може знайти у звичайному житті.
Цінує: сцени де його персонаж може діяти як лідер, або антилідер чи бунтівник, ситуації, де персонажі мають значний вплив на події та можуть спрямувати історію цікавим шляхом.
І що робити з цією інформацією?
Скоріш за все, кожен з ваших гравців поєднує в собі кілька наведених вище типів. Ідентифікувавши їх та запланувавши відповідний контент у грі, ви можете зробити ваші ігрові сесії по-справжньому незабутніми!
Бонус: це стосується і майстрів :) Тому корисно буде подумати над тим, який ігровий досвід до вподоби вам – скоріш за все, це буде вашою сильною стороною в майструванні.
Наступного разу: поговоримо про ігрові структури та що можна робити з їх допомогою – стаття буде витримкою з циклу про ігрові структури в Александріана
Автор статті: Євген Мокеєв
Якщо ви хочете опублікувати власну статтю на сайті, пишіть мені сюди!
Мої матеріали на DMs Guild
Comments