Доброго вечора! Сьогодні ми розглянемо як влаштовані наративні куби в Star Wars RPG, розберемось як вони допомагають майстру і гравцям створювати незабутні історії та як використовувати градацію успіху в НРІ загалом.
Star Wars RPG це настільно-рольова гра яка була створена Fantasy Flight Games. Вона дозволяє групі перенестись в далеку-далеку галактику і створювати там свої власні історії, роблячи ставку на кінематографічність, швидку дію і драму. Наразі система має три основні лінійки: Age of Rebellion, Edge of the Empire і Force and Destiny що нараховують вже кілька десятків випущених книг. Пізніше на основі Star Wars була створена інша рольова система - Genesys, яка є сетинг-нейтральною і використовує такі самі куби.
В системі багато захоплюючих механік що варті уваги - правила космічного бою, менеджмент відстаней, правила крафту, застосування Сили... Але ми зупинимось на тому, що лежить в самому серці системи - як відбуваються кидки та як визначається успіх.
Отже, які типи кубів і результатів використовує Star Wars RPG і за що вони відповідають?
Результати
Успіх і невдача
Це - найбільш очевидні і звичні нам по іншим системам результати. Успіх потрібен щоб досягти того чого хоче герой, невдачі нейтралізують успіхи. Для того щоб кидок вважався успішним, потрібен хоча б один не скомпенсований успіх.
Перевага і загроза
Отут все стає цікавіше. Переваги і загрози не впливають на успіх напряму, а дають додаткові бонуси / штрафи в залежності від їх кількості.
Скажімо, три загрози можуть означати що стається якась неприємна для персонажів ситуація - наприклад, якщо персонаж взламував комунікаційну панель, йому це вдається, але сліди злому стали очевидними для кожного імперця хто на неї подивиться. Або ж персонаж може просто отримати стрес рівний кількості загроз що в нього випали.
Щодо переваг - при достатній їх кількості персонаж може нанести критичну рану своєю зброєю, активувати додаткову здібність, допомогти союзнику, чи відновити свій стрес.
Тріумф і відчай
Це найбільш важливі результати в грі, аналог критичних успіхів і критичних провалів в інших системах. Тріумф - це успіх з додатковим сильним позитивним ефектом. Відчай - це провал з додатковим сильним негативним ефектом.
Тріумф - це критична рана чи зламана зброя опонента, а два тріумфи - навіть зламаний світловий меч! Відчай - це влучання в союзника або ж набої що раптово закінчуються посеред бою. Що найбільш цікаво, ці два результати можуть з'явитися під час одного кидка! І хоча успіхи та невдачі від цих двох результатів компенсують один одного, їх додаткові ефекти все ще вступають в силу одночасно.
Наприклад, персонаж стрибає з однієї будівлі на іншу. Він провалює свій кидок, але в пулі результатів має тріумф і загрозу. Це може означати, що він не отримує пошкоджень від падіння (за тріумф), але він падає через вікно прямо в офіс імперського офіцера (за відчай).
Типи кубів
Куб здібності та куб складності
Зелений куб здібності - це базова здібність персонажа, в якій він не має додаткового тренування. Гравець кидає кількість таких кубів рівну значенню його атрибута.
Результати: успіх і перевага.
Фіолетовий куб складності - це базова складність, що встановлена Майстром або ж визначена параметрами супротивника. Результати: невдача і загроза.
Куб підтримки і куб ускладнення
Синій куб підтримки - це бонуси від обставин або ж допомога союзників.
Результати: успіх і перевага.
Чорний куб ускладнення - це штрафи за умови навколишнього середовища або дії ворогів.
Результати: невдача і загроза.
Куб майстерності і куб виклику
Жовтий куб майстерності - це куб тренованої навички. Гравець кидає стільки жовтих кубів замість зелених, скільки пунктів він має у відповідній навичці.
Результати: успіх, перевага і тріумф.
Червоний куб виклику - це куб найважчих випробувань. Фіолетові куби перетворюються на червоні при сутичці з найсильнішими опонентами або ж при особливо складних перевірках.
Результати: невдача, загроза і відчай.
Пункти долі
Пункти долі - механіка, що додає завершуючий штрих в описану систему, а також інструмент взаємодії гравців і майстра.
Майстер може перевернути жетон долі на темну сторону, щоб підвищити складність кидка (перетворити фіолетовий куб на червоний) або ж внести ускладнення в історію.
Гравець зі свого боку може зробити те саме - перевернути жетон на світлу сторону і додати в історію аспект який працює на користь героям, або ж покращити свій кидок (перетворити зелений куб на жовтий).
Для чого все це потрібно?
З наративними кубами кожен кидок стає цікавим і унікальним. Навіть якщо ви не влучите в ціль, ви все ще можете відновити собі стрес. Або, наприклад, якщо випаде тріумф - значно вплинути на ситуацію, надавши допомогу вашим союзникам. А противник під час успішної атаки по вам може розкритись і підставитись під контрудар!
Порівняйте це з сухим «ти не попав по класу броні, твій хід завершується».
Крім того, оцініть скільки можливостей дає система для наративного опису успіху персонажа! Якщо успіх був на жовтому кубі - це роки тренувань і вправності що направляють руку персонажа в критичний момент. Якщо ж успіх був на синьому кубі - це втручання у події самої долі.
Але все має свою ціну. Щоб ця система працювала, і гравці, і майстер мають генерувати ідеї для наративного опису результатів. Книга правил дає деякі приклади що полегшать вам життя, але в цілому - все лишається на відкуп вашої спільної імпровізації.
Градація успіху в інших системах
А що робити, якщо в вашій системі не таке велике різноманіття можливих результатів і успіх чи провал зазвичай залежать від кидка одного кубика? Тут теж можливі певні варіанти.
Наприклад, в Dungeons & Dragons є опціональне правило, яке дуже рідко використовується. Воно дозволяє персонажам отримати частковий успіх за умови що провал був не більший ніж на 1-2 пункти. В такому випадку, персонаж може влучити, але впустити свій щит, долізти по мотузці до верху скелі, але зрозуміти що вона ледь-ледь тримає на собі його товаришів, і так далі. Разом з особливим результатом на критичному успіху чи критичному провалі це збільшує ваші можливості для наративного опису дій гравців.
(Хоча застосування цього правила під час бою явно підійде не всім майстрам і групам, використання його для важливих кидків в небойових стуаціях може піти на користь грі)
Також, деякі властивості створінь акцентують увагу на тому наскільки сильно був провалений кидок - зазвичай, це важливо для різноманітних отрут. Якщо персонаж провалив його занадто сильно (на 5 пунктів або більше), він втрачає свідомість або ж паралізується. Ніщо не заважає вам піти в зворотному напрямі і ввести додаткові ефекти для перевірок навичок, коли персонаж отримав успіх на 5 пунктів більший ніж необхідно. Наприклад, він отримує додатковий шматочок інформації або ж помічає ще одну деталь у сцені. В офіційних модулях потроху з'являються приклади такого дизайну. Наприклад, в Rime of the Frostmaiden і в Call of the Netherdeep є приклади описів сцен, де градація успіху або невдачі не менш важлива, ніж сам факт успіху чи невдачі. Звісно, навіть з усіма доповненнями вище ми все ще не можемо отримати ситуацію на кшталт успіху з сильною загрозою або невдачі з незначною перевагою. Але рішення існує, і ми поговоримо про нього наступного разу - це виклики навичок, коли замість одного кидка успіх чи невдача дії починають залежати від серії кидків.
Підсумок
Використовуючи градацію успіху, ви можете дати собі простір для наративного опису дій навіть в умовах одного-єдиного кидка. Також ви можете використовувати цю техніку в своїх пригодах, прописуючи різні ефекти в залежності від ступеня успіху для важливих кидків.
Якщо вас зацікавив опис центральної механіки Star Wars RPG - раджу спробувати зіграти в цю гру хоча б одну партію, щоб прокачати свої навички імпровізації!
Наступного разу: поговоримо про виклики навичок (skill challenges)!
Автор статті: Євген Мокеєв
Якщо ви хочете опублікувати власну статтю на сайті, пишіть мені сюди!
Мої матеріали на DMs Guild
А що можне ще сказатои про виклики? я майже все написав ще на сайті Вечірніх Костей, а той самий АнгріГМ написав наприклад вот таку статтю https://theangrygm.com/no-skill-challenges/