top of page
Фото автораgmonlineua

Що за нрі школи?

Оновлено: 13 лист.

different ttrpg schools

Доволі часто, коли я згадую НРІ школи у розмові, то зустрічаю питання "а що це таке?" і тому вирішив зібрати до купи характеристики і пояснення написавши цю статтю. Ці школи це доволі умовний поділ, тому щось у цій статті може бути інакшим, ніж в інших, але загальні характеристики мають зберегтися.


Які є школи?

Тут я загалом виділю школи і їхні характерні риси, а далі в статті розширю їх і надам приклади.


Old School

Ця школа, а точніше підхід до гри базується на тому як грали в D&D до AD&D2e. Фактично у нас навколо цього є цілий рух – OSR (Old School Renaissance). Цю абревіатуру якого ви можете зустріти багато де, доречно і не дуже. Тут я намагався виділити спільні риси саме підходу, без прив'язки до старих редакцій D&D:

  • Важливий гравець, а не персонаж. Великою мірою метагейм – це окей, бо персонаж це лише інструмент в руках гравця для дослідження світу гри.

  • Агентивність та дослідження. Майстер готує середовище, а як в ньому діяти приймають рішення гравці. Майстер не створює сюжет чи хоч якийсь сценарій.

  • Відсутність універсального механізму. Немає перевірок навичок чи атрибутів, до яких можна посилатися коли не знаєш правила. Або використовуєте конкретне правило, або логіку.

  • ОСР виклики. Це перешкоди, що задовольняють такі умови: не мають очевидного рішення, мають безліч можливих рішень, не вимагають спеціальних інструментів)

  • Правила важливі. Зазвичай в іграх старої школи правил не так багато, але вони важливі. Ви не повинні їх ігнорувати.


Mid School

Якщо перше – це чітка школа, то тут скоріше об'єднання ігор в одну групу за спільними критеріями. Як можна зрозуміти з назви це те, що з'явилося після AD&D 2e, і сюди входить і сучасна редакція D&D 5e разом з більшістю популярних систем. Загалом я зміг виділити наступні риси:

  • Наявність універсального механізму. Відповідно тут, на противагу олдскулу, завжди є якісь атрибути, навички чи щось подібне, які можна кинути, якщо не знаєте іншого правила.

  • Наявність правил для великої кількості речей, але вони не обов'язкові. Завжди можна звести до перевірки характеристик або використовувати правило крутості.

  • Наявність атрибутів та здібностей персонажа у механічному плані. Є відносно чіткі обмеження з застосування здібностей. Час, пошкодження, відстань і т.п.


New School

  • Спроба кардинально змінити підхід. Фактично це все що по-справжньому вирізняє всі New School ігри.

  • Дотримання жанру. Більшість ігор намагаються дотримуватися одного жанру. Меланхолічний горор, розборки банд у постіндустріальному місті, відношення між персонажами у класичному постапокаліпсисі.

  • Правила важливі. Тут намагаються робити більш загальні, наративні правила, щоб їх використовували, а не просто забивали. Тому їх менше, вони більш універсальні, але важливі.


Словеска

Запитаєте чому я виділив це як школу? Воно справді нею не є, але проблема в тому, що вона ламає ці категорії. При цьому тут я маю на увазі і щось по типу: 4 атрибути і 2к6. Бо воно не є олдскулом (універсальний механізм), не є мідскулом (механіка здібностей, кількість правил), не є нюскулом (нічого принципово нового).

Загалом зазвичай варто так і йти від олдскулу до нюскулу, коли намагаєтесь категоризувати гру. Щодо односторінкових ігор – їх заведено відносити до нюскулу (от просто, без характерних рис).


Old School

У загальному сенсі старе D&D, а відповідно і всі ігри цього підходу орієнтуються на дослідження. Майстер готує географічний регіон (гекскравл або поінткравл), підземелля (дандженкравл) або місто (урбанкравл). Гравці досліджують це середовище. У деяких випадках вони мають стартовий квест, початкову ціль і т.д.; інших – ні. Головне щоб вони в будь-який момент могли від неї відмовитися, тому що їм буде вигідніше інше.


Є навіть стаття з описом цікавої метрики агентивності. ЧПЗР – Час до Першого Значущого Рішення. Бажано щоб середнє ЧПЗР сесій було 10 хв. Загалом значуще рішення має:

  • мати реальні наслідки та впливати на подальшу гру

  • мати можливість отримати інформацію, на основі якої можна його прийняти. 


Іншою складовою є те, що зазвичай персонажі гравців отримують досвід за здобуті скарби, а не вбивства чи сюжетні віхи. Оскільки сюжету немає, а вбивства нікому не потрібні. Говорячи про вбивства – це те, що часто собі уявляють, але якраз таки в іграх з олдскульним підходом прямих боїв мало. Це не вигідно персонажам, оскільки великий шанс померти, ігромеханічно досвід вони за це не отримають і це не є ціллю гри. Адже просто кидати на атаку не цікаво, значно цікавіше підготувати пастку, придумати як обійти ворогів, домовитися чи зіткнути дві групи в битві.


Це і важливість гравця є причиною високої смертності персонажів. Менеджмент ризику – дуже важлива складова ігрового процесу. Набагато краще уникнути небезпеки, але здобути скарби. Проте вони зазвичай добре охороняються, тому приходиться ризикувати, але при цьому намагатися звести ризик до мінімуму. Смерть не вигідна, але вона цілком можлива при необережних кроках.


Щоб робити ефективним менеджмент ризику гравці повинні розуміти на яких правилах вони грають. Скільки займе подорож, як довго буде горіти факел, що буде якщо їх отруять. Для цього і є правила і в трушних OSR іграх їх в результаті виходить чимало, але вони точкові. Вони не створюють універсального механізму чи міні гри (бій), а пояснюють як розсудити складну річ: наприклад як швидко персонаж йде пішки, навантажений, з конем. Вигадувати це на ходу було б поганим, а коли це є правилах – дуже зручно.


Останньою складовою є ОСР виклик і відповідно збудовані під них правила. Принципами хороших OSR викликів є:

  • Не мають очевидного рішення (прямий бій завжди очевидний)

  • Мають безліч можливих рішень

  • Їх можна вирішити за допомогою здорового глузду (на противагу знанням системи правил гри)

  • Не вимагають спеціальних інструментів (ніяких унікальних заклинань чи сюжетних передумов);

  • Не вирішується (лише?) певним класом або здатністю.


Саме тому в олдскульних іграх відсутні універсальні механіки, щоб не можна було просто зробити кидок на силу, інтелект чи переконання. Треба пояснити як ви цього досягаєте. Проте є окремі правила, які дозволяють зробити рутинні справи через механіку. Зазвичай ви можете оглянути кімнату підземелля за хід (10 хв), щоб знайти що в ній є. Бо описувати, що ви торкаєтеся кожної речі не цікаво. Хоча при цьому ви можете зробити влучну заявку, що ви шукаєте тут прихований прохід натисканням на камені на стіні і це займе 1-2 хвилини (час зазвичай важливий).


Приклади ігор

Загалом їх також можна розділити на категорії:

  • Консервативні ретроклони, які беруть за основу старі редакції і міняють формат подання на більш зручний, можливо вносячи невеликі зміни у правила: Old-School Essentials, Labyrinth Lord, Swords & Wizardry, Lamentations of the Flame Princess.

  • Більш вільні "неоклони", які залишають рушій старих редакцій, проте вводять більш радикальні зміни, що роблять їх більш звичними для сучасного гравця. І тут деколи вже зустрічаються універсальні перевірки навичок: Adventurer Conqueror King System, Worlds Without Number, Crypts and Things.

  • Nu-SR-проекти, які все ще орієнтуються на основні принципи та цілі OSR-ігор, проте намагаються досягати їх будуючи системи правил з нуля, експериментуючи з новими ідеями: Каїрн, Пройдисвіт, Into the Odd, Mörk Borg

Mid School

Якщо OSR/Old School можна вважати повноцінним підходом чи нрі школою, то тут скоріше саме умовна категорія систем в яких можна знайти спільні риси. Загалом ця категорія займає більше 70% ринку і сюди входять всі найбільш популярні нрі.


Що ж змінилося з часів перших редакцій D&D? По-перше, це відхід на другий план гравця та агентивність і вихід на перший план персонажа та сюжет. Фактично тут з'являється таке поняття як сюжет, у олдскулі це побічний (хоча й прикольний) продукт гри і це саме є її результат. Тут же ж ГМи починають готувати сюжети. А для них важливо, щоб герої залишалися здебільшого ті самі, адже якщо ми робимо сюжет який гарно резонує з персонажем, то не зручно якщо він помирає.


Відповідно і агентивність приходиться зменшувати, оскільки ми готуємо сюжет, а не середовище. Навіть якщо ви підготуєте і те, і інше, чогось у грі буде більше. Ви можете сказати, що гравці самі вибирають слідувати сюжету і це можливо справді так, але це все ще відмова від певної долі агентивності, просто добровільна.

Оскільки ми міняємо суть гри, то й хороші OSR виклики нам не надто важливі, а значить будуть корисними універсальні перевірки характеристик. Вони покажуть у чому персонаж хороший, не обтяжують гравця і є легкі для запам'ятовування.


Я не настільки добре досліджував це питання, щоб зрозуміти чому правил стає більше і чому здібності стають системно описані. Здається це просто те, що здавалося людям краще. Можливо бажання зробити більше, краще, сильніше (у загальному розумінні). Проте якраз таки через велику кількість правил, які ще й можуть конфліктувати з'являється правило, яке у тому чи іншому вигляді фігурує у всій школі – правило крутості або rule of cool. Якщо щось заважає вашому сюжету чи фану – проігноруйте це. І це добре працює в рамках цієї школи і подобається людям.


Ще одна риса, яку здебільшого можна прослідкувати – ці системи не кажуть вам як грати. Порівняно з чіткими структурами і правилами в інших школах тут головне це універсальна перевірка, бачення ГМа і фан групи.


Приклади ігор

  • D&D 5e, SotDL, PF2, Call of Cthulhu 7e, WoD V5

  • Деякі ігри явно надихалися олдскулом, але я б все ж відніс їх сюди. Наприклад Forbidden Lands

  • Інші ж доволі багато змінили, додали структури і можна їх вважати нюскулом, але на мою думку мають надто виражені риси мідскулу: Vaesen, The One Ring 2e


New School

Тут вже немає ніякого спільного підходу, лише спроба кардинально змінити геймплей і відповідно неможливість вписати в іншу категорію. Я також виділив повернення до важливості правил, оскільки тут часто правила роблять не обтяжливими, а які працюють дуже верхньорівнево і допомагають.

Як приклад можна взяти інвентар:

  • У олдскулі це будуть чіткі правила слотів або ваги, бо це важливо для менеджменту ресурсів

  • У мідскулі також будуть доволі чіткі правила, але більш опційно, бо в принципі це не так важливо (наприклад D&D 5e)

  • У прикладі нюскульського підходу до інвентарю можна взяти Blades in the Dark: ви вибираєте перед справою навантаження і маєте список предметів (стандартних і унікальних), які ви можете сказати що є у вас в потрібний момент. І так доки не досягнете межі навантаження.

Ці правила короткі, вони не описують вагу, не потребують підготовки заздалегідь, а міняють підхід і працюють верхньорівнево.


І хоча я раніше це назвав "дотримання жанру", але фактично new school часто говорить у що конкретно потрібно грати. Тобто якщо D&D 5e це про фентезі, то якась нюскул гра могла б бути про епічну пригоду групи героїв у середньовічному фентезі. Тут звісно є проблема, бо існує FATE. Але якщо розглянути глибше, то все стає на свої місця. Різниця у тому, що мідскул намагається дати набір відносно універсальних інструментів, а нюскул зробити гру під конкретні потреби. Відповідно FATE зроблена, щоб бути універсальною і наративною грою.


Приклади ігор

Фактично сам new school не такий новий, бо багато ігор, які міняли підхід були випущені ще в далеких 90х. Наприклад я зміг згадати нрі Amber Roleplaying Game, яка прибрала з гри кидки кубів і вийшла у 1991.

Оскільки кожна гра по своєму міняє підхід до гри, то створюються певні фреймворки, можна сказати справжні школи, які мають свій підхід до гри. Це не вичерпний список, але найпопулярніші, які я знаю:

  • Powered by the Apocalypse (PbtA) – фактично вже такий самий лейбл як OSR, але починався просто як фреймворк гри 2010 року Apocalypse World. Доволі відомими представниками є Dungeon World, Masks та Urban Shadows.

  • Forged in the Dark (FitD) – започатковано з Blades in the Dark у 2017 році, хорошим клоном з іншим фокусом є Court of Blades, а Quietus і Wildsea є хорошими переосмисленнями зі схожим двигуном.

  • Saikoro Fiction – більш популярно в Японії і його представників навіть перекладених на англійську складно знайти. Найбільш популярним є Shinobigami, також є Picaresque Roman: A Requiem for Rogues, яка надихалася нею, але переосмислила і напевно є більш близькою європейським гравцям.


Підсумки

Загалом це умовний поділ, який я намагався пояснити так, як я його розумію. Найпростіше з олдскулом, оскільки це більш чітко виражений підхід до гри і про це є багато статей. Мідскул і нюскул мені прийшлось розглядати самому і намагатися виділити спільні риси виходячи з мого досвіду.

Ціль була в тому, щоб пояснити про що все-таки говорять і можливо комусь будуть корисні приклади ігор, щоб спробувати щось нове. Це дещо спрощений і не єдиний поділ, але якщо підходити до нього системно, то він багато що може сказати одним словом про гру чи конкретну механіку.


 

Автор статті:  Владислав Дракула (GMOnline UA)

Редактура і поради: Кем, Євген Мокеєв


317 переглядів1 коментар

Останні пости

Дивитися всі

1 Comment


До речі, поняття мідскул на заході не дуже популярне

І якщо говорити про подібні класифікації від вестернів є 6 культур гри, але мені ця класифікація не дуже подобається. Тому стаття цікава для прочитання, але оперувати цими поняттями я все ж сам не планую і вас напевно ще менше людей зрозуміють в україномовному комюніті)

Like
bottom of page