top of page
Фото автораEugene Mokeiev

The Wildsea RPG: дослідження моря-лісу з оригінальними механіками

Оновлено: 24 лип.

The Wildsea RPG — наративна гра з великими правами гравців у світі химерного фентезі-постапокаліпсису.

Вітання! Сьогодні я хочу оглянути поки що доволі нішеву фентезі-гру, яка заслуговує на більшу популярність в нашій спільноті: The Wildsea RPG від Фелікса Айзекса.


Чому вона варта уваги?

  • В сетингу правильна кількість лору, завдяки чому новачкам дуже легко почати в неї грати.

  • Сетинг також вражає своєю оригінальністю: це суміш фентезі, постапокаліпсису, соларпанку та "нових химерних" (new weird).

  • Хоча базові механіки гри і засновані на системі Forged in the Dark, в ній також є багато нових механік, які роблять геймплей різноманітним і дозволяють гравцям брати участь в створенні історії та світу майже на рівні з Майстром — для мене це одна з найлегших ігор в плані майстрування.


Вам точно варто в неї пограти, якщо:

  • ви любите якісне фентезі

  • ви фанат ігор сімейства Forged in the Dark

  • вам подобаються ігри, де гравці мають значні наративні права

  • вам цікаві оригінальні ігри, як в плані сетингу, так і в плані механік


А тепер перейдемо до деталей!


Сетинг

Сетинг Wildsea по-справжньому оригінальний та химерний: не очікуйте побачити тут звичних фентезі-тропів чи знайомі вам раси.


Він має кілька ключових стовпів:

  • Триста років тому стався зелений апокаліпсис: світ був поглинутий бурхливим ростом дерев, що утворили ліс розміром в цілий світ: Дике Море. Рештки цивілізації виживають на рідкісних острівцях суші нагорі. В новому світі також розвинулися нові родоводи, а самі люди достатньо сильно змінилися.

  • Морем-лісом можна подорожувати на кораблях. Їх корпуси підтримуються міцними гілками дерев, і вони споряджені пилами для прокладання шляху.

  • В рослинах міститься мутаген креззерін, що сприяє їх бурхливому росту, а також росту та мутаціям місцевої фауни. Він може змінювати тіло та психіку при прямому контакті.

  • Вогонь під суворою забороною, бо пожежа може знищити цілий регіон лісу. Саме тому технологія розвинулася в напрямку використання альтернативних джерел енергії.

  • Це химерний світ. Автор описує сетинг як low-magic, high-weirdness. Тут багато магічних проявів та здібностей, але немає традиційного вивчення магії та книжок чарів. Натомість існує практика викривлення світу таємничими способами, що зветься арконавтикою. Основною формою арконавтики у персонажів виступають слова-шепоти.


Основна книга містить трохи більше описів культури, технології і т.д., але не очікуйте побачити чогось схожого на довгу хроніку історичних подій — ви отримаєте тільки необхідний мінімум для розуміння сетингу.


Простори

Крім того, фракції, локальні конфлікти, точки інтересу та інші важливі деталі винесені в секцію яка називається Простори (Reaches). Кожен простір також містить свої таблички випадкових подій, унікальні особливості, зачіпки та може дещо змінювати базові правила сетингу.


Таким чином вам як майстру потрібно прочитати тільки короткі основи сетингу + простір в якому ви плануєте водити для старту гри!


Базовий кидок

Базовий кидок буде знайомий будь-кому, хто грав в ігри сімейства Forged in the Dark, але має деякі нюанси.


Він будується наступним чином:

  • (до 1к6) Персонаж обирає якою гранню (edge) скористатися для кидка

  • (до 3к6) Персонаж додає навичку (skill) на свій вибір

  • (до 2к6) Персонаж враховує ситуативні переваги (допомогу інших персонажів, ресурси, аспекти, обставини)


Результат інтерпретується наступним чином:

  • 1-3 — катастрофа, значні наслідки

  • 4-5 — конфлікт, успіх з наслідками

  • 6 — тріумф, успіх без наслідків

  • Якщо у вас випав дубль (два однакових значення), відбувається твіст.


Результат кидка може мати різний вплив залежно від підходу гравця та ситуації.


Вплив буває наступним:

  • низький

  • звичайний

  • високий

  • масивний


Масивний вплив трапляється в грі нечасто. Його зазвичай мають левіафани — велетенські істоти що живуть в Дикому Морі, або корабельна зброя, коли вона використовується проти звичайних цілей.


Твіст — це невелика корисна зміна наративу, яку придумують решта гравців (крім того, кому випав твіст). Це розвантажує майстра і дозволяє придумати цікавий поворот історії через спілкування всередині групи.


Окрім того, присутня така механіка як зріз (cut). Перед кидком гравець може вирішити взяти зріз щоб збільшити вплив свого кидка, або ж це може попросити зробити Майстер через особливу складність заявленої дії. Якщо до кидка застосовується зріз, то перед оголошенням результату треба прибрати з пулу куб з найвищим значенням.


Цікаві механіки

Бентеги (Mires)

Море-ліс сильно впливає на психіку тих, хто ним подорожує.


Кожного разу, коли персонаж стикається з жахіттям Дикого Моря або йде на жорстокий вчинок, майстер може видати йому пункт Бентеги як наслідок.


Бентега — це психологічна зміна в персонажі, що впливає на його відіграш. Наприклад, страх дивитися в небо. Кожного разу, коли персонаж намагатиметься вчинити щось, що прямо протирічить його бентезі він братиме зріз на кидок.


Драйви (Drives)

Драйви — це цілі персонажа, вшиті безпосередньо в геймплей. Коли персонаж суттєво просувається у напрямку своєї цілі, він отримує одне з наступного:

  • шепіт

  • відновлення одного пункту бентеги

  • малу віху (milestone)


Коли ж персонаж задовільняє свій драйв повністю, він отримує велику віху, прибирає цей драйв та бере собі новий.


Аспекти (Aspects)

Аспекти — це унікальні особливості вашого персонажа: від міцної шкіри та загострених чуттів до примарного меча та тварини-компаньйона.


Кожен з них має трек певної довжини. Якщо ви отримуєте ушкодження, ви спрямовуєте їх в трек одного зі своїх аспектів. Якщо в аспекті таким чином заповняться усі пункти треку ви його втратите, і персонаж може спробувати його відновити, але на це піде час і ресурси.


Деякі особливо сильні аспекти вимагають заповнення одного пункту треку за використання.


Аспекти замінюють собою пункти здоров'я, і роблять їх втрату та відновлення важливими наративними подіями — бо ви втрачаєте і відновлюєте частини того, що робить вашого персонажа собою.


Ресурси (Resources)

Wildsea — гра про дослідження і збір ресурсів, тому для них тут розроблена ціла система.


Ресурси належать до чотирьох категорій:

  • Уламки (Salvage) — допомагають в ремонті, крафті, можна використовувати як зброю.

  • Зразки (Specimen) — допомагають в лікуванні, крафті, можна використовувати як зброю.

  • Шепоти (Wispers) — місцева магія, на якій я зупинюсь детальніше.

  • Карти (Charts) — допомагають у подорожах.


Щоб зібрати відповідний ресурс, персонаж робить кидок дії. Залежно від результатів він може отримати:

  • чистий ресурс на тріумфі

  • забруднений ресурс або неякісний (має негативний тег) на конфлікті

  • ресурс з корисним тегом якщо випав твіст


Шепоти (Whispers)

Одна з найкращих "фішок" гри та улюблена механіка кожної групи, яка грала у мене в цю гру.


Шепоти — це паразитичні слова з власною волею, що мають силу. Персонаж може в будь-який момент скористатися шепотом одним з наступних способів:

  • прошепотіти його, щоб дізнатися пов'язаний з ним секрет світу

  • промовити його і ввести в гру невеликий твіст

  • прокричати його і ввести значний твіст який контролюватиме Майстер


Це одночасно найпростіша та найелегантніша магічна система. Вона дозволяє гравцям мати суттєвий вплив на світ, не "ламає" гру — зазвичай шепоти мають тільки одне використання та залучає креативність гравців (для шепоту треба придумати інтерпретацію).


Персонажі

Гравцям доступні для вибору наступні родоводи (bloodlines):

  • Палкі (Ardent) — нащадки людей, майстри виживання, що мають сильний духовний зв'язок із предками.

  • Ектус (Ektus) — розумні кактуси, сильні, витривалі і в гармонії з навколишнім світом.

  • Гау (Gau) — гуманоїдні колонії грибів, швидкі та спритні, цінять свою свободу.

  • Закуті (Irondound) — корабельні духи що мають тіла з уламків, міцні і мають сильний зв'язок з духовним світом.

  • Кетра (Ketra) — менш щасливі нащадки людства, які проклали собі шлях з глибин лісу нагору, желатинові, технічно підковані та біоелектричні.

  • Мосрін (Mothryn) — гуманоїдні комахи, недовговічні та барвисті.

  • Целікра (Tzelicrae) — колонії павуків у гуманоїдних тілах, таємничі і лякаючі майстри руху та мімікрії.


Також персонаж має одне з походжень (origin):

  • Amberclad — тільки недавно вийшов з довгого сну в бурштиновій в'язниці, відриває для себе новий світ.

  • Anchored — спектральний дух загиблої у Морі істоти, що набув матеріальної форми.

  • Ridgeback — виріс на вершині гори, загартований стихією. Більший і витриваліший за інших.

  • Rootless — виріс на кораблі, змалку дізнався про небезпеки Дикого Моря.

  • Shankling — провів своє раннє життя в місті, що звисає з гілок дерева-велетня. Має відчайдушну вдачу і полюбляє висоту.

  • Spit-Born — виріс на невеликому острівці, що винесло нагору Моря. Цінує торгівлю, довіру та гостинність до незнайомців.


І один з постів на кораблі (post):

  • Alchemist — маніпулятори сіллю та хімічними речовинами, можуть діставати есенції речей.

  • Char — кулінарні генії, які використовують м'ясо та спеції, що надають їх стравам довготривалий позитивний ефект.

  • Corsair — спритні майстри ближнього бою.

  • Crash — міцні особистості зі схильністю до руйнації.

  • Dredger — сміттярі, які обшукують затонулі кораблі та руїни в пошуках здобичі та скарбів.

  • Hacker — сміливці, які прокладають шлях для своїх товаришів у морі за допомогою леза і кислоти.

  • Horizoneer — поєднують дисципліни дослідника та науковця, красномовні мандрівники, здатні зачарувати і серця людей, і хвилі Моря.

  • Hunter — слідопити, які добувають їжу та припаси для своїх екіпажів.

  • Mesmer — проникають в таємниці власного розуму та розуму оточуючих.

  • Navigator — досвідчені першопрохідці у мінливому світі, що роблять подорожі безпечнішими.

  • Rattlehand — інженери з пристрастю до уламків, найкраще проявляють себе в ремонті кораблів або створенні нового спорядження.

  • Screw — майстри магнетизму, зливають себе з брухтом, щоб посилити свій контроль над уламками світу.

  • Slinger — далекобійні еквіваленти корсарів.

  • Steep — медитативні пивовари та травники з сильним зв'язком з духовним світом.

  • Surgeon — поєднують у собі навички портових лікарів, бойових медиків та психологів.

  • Tempest — ті, що скуштували бурю, і повернулися зміненими, руйнівні дервіші грому і блискавки.

  • Wordbearer — забезпечують доставку повідомлень та пакунків з місця на місце через безкраї простори Моря.


Генерується персонаж надзвичайно просто: гравець обирає навички, мови, грані та аспекти з відповідних родоводу, походження і посту, і в результаті отримує готового персонажа.


Система також дозволяє згенерувати персонажа без жодних обмежень: взяти грані, навички, мови та аспекти на свій смак з будь-якого місця книги. Таким чином складові персонажа тут виступають скоріш як поради, ніж жорсткі обмеження, і креативні гравці можуть по-справжньому розійтись: утворити мікс кількох родоводів, походжень чи постів, і створити саме того персонажа, яким хочуть грати.


Кораблі

Корабель у Wildsea — це місце, де будуть відбуватися більшість ігрових сцен, тому про нього варто подбати. Система передбачає просту процедуру створення корабля, яка зазвичай відбувається на першій сесії.


Для вибору опцій при створенні використовується ресурс часток (stakes): група отримує стартові 6, після чого кожен гравець отримує ще 3 додаткових. Після чого гравці по черзі вирішують на що їх витратити: тип двигуна, пилу, зброю, додаткові приміщення і т.д. Таким чином кожен гравець докладе до корабля свою індивідуальність та створить приміщення яке подобається особисто йому.


Механічно корабель має дві важливі особливості: набір рейтингів, які визначатимуть його шанс на успіх в різноманітних небезпечних ситуаціях та екіпаж (undercrew) — НІПи що допомагатимуть персонажам з доглядом за кораблем та допомагатимуть в сутичках.


Режими гри

Подорож

Під час подорожі є декілька можливих ролей, які персонажі можуть виконувати на кораблі:

  • За кермом (визначити швидкість подорожі)

  • На варті (стояти на варті або зробити відкриття)

  • Догляд за двигуном (вибір між кількома режимами двигуна, що можуть дати більшу швидкість чи непомітність корабля)

  • Картографування (можливість накреслити карту локації)

  • Спостереження за погодою (дає інформацію про погоду під час наступного відрізку подорожі)


Детально я розпишу тільки варту, тому що там зосереджені найцікавіші механіки.


На варті

Гравець кидає к6, залежно від результату група зустріне одне з наступного:

  • 6 — Мир, спокійний відрізок подорожі зі сценічними зустрічами без ризиків

  • 4-5 — Порядок, зустріч з однією з культур Дикого Моря

  • 1-3 — Природа, зустріч з фауною або флорою Дикого Моря


Майстер також приховано кидає к6, що визначає рівень загрози:

  • 6 — можливість без небезпеки

  • 4-5 — небезпечна зустріч з потенційною вигодою

  • 1-3 — безпосередня небезпека для екіпажу з невеликою вигодою


Якщо гравці володіють картою регіону, майстер кидає 2к6 і обирає вищий результат.


Відкриття

Замість кидка на варту, гравець може відкрити цілком нову локацію, яку створить самостійно!


Це працює наступним чином:

  • персонаж використовує шепіт і карту, поєднує їх між собою та описує локацію, яка вийшла в результаті

  • Майстер робить кидок на загрозу та визначає в якому стані персонажі знайдуть локацію


Приклад: карта Напис на бронзі + шепіт Зубний шторм можуть означати як старовинний металевий храм з шумним базаром де продаються зуби, так і величезну рослину бронзового відтінку з хижою пащею.


Це дає неймовірний наративний контроль гравцям: вони можуть створити локацію де є потрібні їм ресурси або ж локацію, що може просунути їх драйви. А Майстер зі свого боку може додати до неї виклик, щоб зробити дослідження цікавим.


Бій

Бій у Wildsea наративний, але має і трохи кранчу. Ініціатива відсутня — спотлайт (який тут називається Фокусом) передається у вільному порядку: інколи його підхоплюватиме один з гравців, інколи — сам Майстер. У цьому випадку один з гравців буде робити кидок реакції, щоб захиститись від загрози.


Майстру пропонується зробити простий фокус-трекер, щоб відмічати які персонажі вже діяли і реагували — це допоможе рівномірно розподілити фокус між усіма.


Кранч проявляється в різних типах ушкоджень, а також супротивах, вразливостях та імунітетах до них — їх матимуть як деякі супротивники, так і персонажі.


Попри це, система заохочує гравців підходити до бою креативно, придумувати власні плани знешкодження загроз і сприймати супротивників як проблему, до якої треба знайти підхід, а не як мішки для биття.


Монтаж

Монтаж — це час простою у Дикому Морі, під час якого персонажі можуть крафтити, готувати, лікуватися та займатися власними проєктами. Для проєктів використовуються всюдисущі треки, які працюють так само які і годинники у Клинках: персонажі закривають певну кількість позначок на треку залежно від успішності і впливу їх кидків.


Правила крафту прості і зручні: створена річ зазвичай репрезентується тимчасовим аспектом, який отримує персонаж для якого її створили.


Інструменти Світлячка (Майстра)

Треки

Треки — це одна з основ системи Wildsea. Вони використовуються буквально всюди: для відслідковування "здоров'я" загроз під час сцен, особистих проєктів гравців, прогресу подорожей, поранень, таймерів до важливих подій і т.д.


У порівнянні з годинниками Клинків вони мають цікаве нововведення: в треках можна створювати розриви. Розрив — це важлива зміна в ситуації. Наприклад, коренетрус стає більш інтенсивним, і починає завдавати ушкоджень броні корабля. Розриви допомагають не забувати, що довгі сцени мають змінюватись і розвиватись. Зміни не дадуть, скажімо, довгій подорожі стати прісною та одноманітною.


Загрози (Hazards)

Загрози — найприємніший в роботі інструмент майстра. Вони допомагають будувати пам'ятні, динамічні сутички та закривають для майстра наступні питання:

  • Як описати гравцям початок сутички?

  • Як змінюється поведінка загрози під час бою?

  • Які дивацтва (quirks) можна додати загрозі, якщо персонажі стикаються з нею більше одного разу?

  • Які ресурси персонажі можуть зібрати у випадку перемоги?


Фактично цей розділ книги — цінний бестіарій (і це в наративній системі!). Ви не побачите цифр чи сухої статистики серед монстрів та природніх загроз у книзі — тільки речі важливі для відіграшу: мотивацію, унікальні аспекти та дивацтва.


Окрім того, заслуговують уваги і поради для Майстра щодо роботи з треками загроз.


Перший, традиційний підхід, де трек — це ушкодження, які потрібно нанести загрозі. Трек розбивається на декілька відрізків, кожен з яких репрезентує один з аспектів загрози, і коли він заповнюється, загроза втрачає до нього доступ (дуже схоже на те, як працюють персонажі).


Другий підхід це підхід стратегії, де трек розбивається на плани гравців щодо нейтралізації загрози, і розриви в треку стаються під час здійснення одного з планів, що природнім чином змінює характер бою.


Можна також поєднувати два підходи, що зробить сутичку цікавою як для любителів звичайного бою, так і для гравців яким подобається придумувати креативні плани з нейтралізації загрози.


Несетингові питання

Це проста вправа, яку можна використовувати як активність на нульовій сесії або розминку перед грою. Несетингове питання це просте, відкрите запитання про світ Дикого Моря. Відповідь на нього дає кожен гравець, і вона не має бути правдивою.


Наприклад:

  • Що таке Шпилі, і чому дикі мореплавці уникають плавати між ними?

  • В місцевому порту щороку проходить літературний фестиваль. Як саме його святкують?


Чому несетингове, і для чого це робиться? Ця активність дозволяє групі розім'яти свої креативні м'язи та налаштуватися на гру, а той факт що відповіді не мають впливу на світ знімає тиск на гравців та прибирає страхи що вони придумають щось недостатньо хороше, або їх пропозицію відкинуть.


Відповіді на ці запитання також можуть отримати форму чуток в ігровому світі, які персонажі чули по дорозі до нової локації.


Підсумок

Я деякий час шукав для себе цікаве фентезі на рушії Forged in the Dark і в Wildsea я знайшов набагато більше, ніж очікував. Гра дуже яскрава, новаторська та дружня до майстра. Базова книга містить в собі безліч контенту, якого вам з головою вистачить на декілька кампаній.


Як почати? Я раджу зазирнути на itch.io автора та взяти там наступне:

  • безкоштовні правила

  • прегени

  • стартова пригода One-Armed Scissor


Стартова пригода добре пояснює, як саме треба грати в цю гру, як працювати з загрозами, наводить приклади порту, подорожі та точки інтересу в Морі. Також вона чудово зверстана і написана максимально відкрито, дозволяючи Майстру змінювати основного супротивника в пригоді залежно від інтересів та дій гравців.


Щодо інших книжок:

  • Основна книга, коли розберетесь з безкоштовною версією

  • Red Right Hand, якщо вам потрібна довга пригода для досвідчених персонажів

  • Розширення Ship-gardens, якщо вам хочеться мати власну ферму на кораблі

  • Розширення Storm & Root, якщо вам забракне контенту в основній книзі, або ви захочете дослідити небеса і глибини Дикого Моря

З мінусів гри можу згадати наступне:

  • Трохи дивна механіка дій персонажів під час подорожі, зокрема спостереження за погодою

  • Імунітети до різних типів ушкоджень ідуть в розріз з філософією Forged in the Dark і фактично дозволяють персонажам уникати наслідків своїх дій

  • Відсутні обставини з рушія Forged in the Dark, хоча на них є натяки в кількох місцях книги. На мою думку, обставини спростили б для Майстра рішення про кількість нанесених ушкоджень, бо всі поради в грі зводяться до "чередувати високі ушкодження з низькими"


Корисні посилання

 

наступного разу: коротка нотатка про те як вивчити з нуля нову НРІ

 

Автор статті:  Євген Мокеєв


Якщо ви хочете опублікувати власну статтю на сайті, пишіть сюди!


347 переглядів0 коментарів

Comments


bottom of page