В минулій нотатці я розповідала чому взагалі варто грати в ігри на рушії GUMSHOE і зауважила там, що в основному ця система підтримує детективи. Але творці “Мечів Серпентину” змогли поглянути на звичну механіку зачіпок під іншим кутом і створили пригодницьку sword&sorcery гру що все ще заснована на виключній компетентності персонажів гравців, але чудово підтримує і напружені небезпечні сцени. Це гра звісно про дослідження, але також і про політику, підступність, міські секрети, героїзм, цивілізацію, дикунів, криваві ритуали і боротьбу за владу.
Як влучно підмітили автори “зачіпка” це не тільки щось що веде гравця до виявлення особи злочинця, це скоріше щось що просуває історію вперед. Зачіпка може вести і до прихованого скарбу, і до загублених руїн під містом, і до таємничого мецената, і до слабкості ворожого чаклуна що дозволить гравцями натиснути на нього, щоб залякати або переконати. Ця широка інтерпретація дозволяє вести практично будь яку пригоду в середині цієї системи виходячи за межі детективів. І загалом ідея широкої інтерпретації міцно сидить в основі “Мечів Серпентину” створюючи максимально різноманітний і унікальний геймплей при відносній легкості правил.
То що ж робить цю гру настільки гарною?
Персонаж
“Мечі серпентину” мають ту саму базову механіку що всі інші ігри на рушії GUMSHOE в якій навички розділені на Дослідницькі та Загальні. Загальні навички в основному пов’язані з безпосередніми діями - як сильно ви б’єте, як далеко стрибаєте, як гарно ховаєтесь. Дослідницькі навички ж це сфери максимальної компетенції вашого персонажа, такі як знання законів для вартового, або тактика для воїна. Також в них входять соціальні навички - Чарівність, Залякування чи Лідерство, та Альянси, про які я поговорю трошки нижче.
Головною механікою для таких навичок є успішність їх використання. Для більшості дій пов’язаних з дослідницькою навичкою вам не потрібно нічого витрачати, ви просто користуєтесь ними вільно. А витрати дозволяють вам здійснити якість надзвичайно складні або навіть неймовірні дії. Так вартовий що володіє Законами та традиціями без проблем визначить який закон порушено, або навіть вигадає цей закон і переконливо його зацитує, залякуючи НІПа його невиконанням. А от за витрати пунктів цієї навички гравець може зробити свій закон частиною канону.
Крім основної механіки навичок книга надає гарні інструменти створення персонажів і группи. Вона прямо просить гравців визначитись як герої зустрілись і що їх тримає разом, пропонуючи декілька групових передісторій. Також мені подобається механіка визначення особистості персонажа через три драйви та п’ять визначних предметів. Це дає кут сприйняття персонажа не через звичне простирадло з описом минулого, а через конкретні предмети які у нього завжди з собою, у яких може і повинна бути своя історія, даючи як унікальний вигляд персонажу так і зачіпки для особистих квестів майстру. Також книга пропонує написати декілька прикметників що описують вашого персонажа і до яких ви зможете звертатись за необіхності визначитись з його реакцією на певні події.
Нарративні права
З прикладу в попередньому розділі також можна помітити наскільки сильно “Мечі Серпентину” віддають нарративні права гравцям. Дослідницькі навички це далеко не вузька облась компетенції, гравці можуть і повинні інтерпретувати їх максимально широким чином. Знання обману дозволяє не тільки помітити брехню, а і збрехати самому, і, більше того, зрозуміти чому НІП вирішив брехати. Будь яка логічна інтерпретація яку надасть гравець своїй навичці валідна і бажана. А крім цього “Мечі Серпентину” мають навички які дозволяють напряму впливати на історію, від затвердження законів, як наведено вище, до буквального підлаштовування подій минулого за допомогою таланту Флешбек. Така гра потребує великої креативності для гравців, але вона надає всі інструменти щоб цю креативність реалізовувати.
Фракції та інтриги
Політика реалізована в “Мечах” надзвичайно елегантно але при цьому дієво. Як частину дослідницьких навичок персонаж має Альянси, які по суті своїй є відображенням вашого рівню зв’язку з різноманітними фракціями сеттингу. При створені персонажа ви зобов’язані взяти собі дві фракції союзниками і одну фракцію ворогами. Це дозволяє як одразу вписати персонажа в світ, так і дає доволі практичні ресурси до використання самому гравцю. Потрібні послуги або інформація? Зверніться до фракції союзника. Майстр хоче додати проблем? Зіштовхніться з представниками фракції ворога. Розвиваючи свій Альянс з кимось ви маєте все більше впливу на фракцію, стаєте більш впізнаваними в ній і згодом можете навіть дійти до того щоб приймати ключові рішення для фракції. А також система підтримує тимчасові прихильності або антипатії які не є постійною репутацією з фракцією, а є відображенням невеличких послуг чи конфліктів, що зникають як тільки будуть використані.
Чаклунство
В “Мечах” немає доброї магії. Чаклунство напряму пов’язано зі Споганенням яке впливає і на персонажа і на світ навколо, наносячи невиліковні рани простору і живим істотам. Це надзвичайно могутній і широкий інстумент, розплата за використання якого співмірна. Персонаж-чаклун завжди матиме конфлікт того наскільки його споганить використання цих можливостей та гонитва за силою, чим він готовий пожертвувати як фізично так і морально. Супротивники-чаклуни могутні та лякаючі, не кажучи вже про те що їх кабали можуть досить сильно смикати за приховані ниточки в місті.
Як і інші навички Чаклунство є надзвичайно варіативним. Гравець може вигадувати що він хоче зробити і як це виглядатиме, створювати власні закляття, зачаровувати гліфи, проклинати. За загальним правилом ви можете за допомогою Чаклунства виконати будь який ефект який виправдовується іншими вашими дослідницьми навичками. Тобто ви можете не тільки наносити шкоду, а і закохати когось у себе тимчасово, за умови наявності Чарівності, або мати ледве не павуче чуття до коливань споганення, за умови наявності Пильності.
Бої
Навідміну від більшості ігр на рушії GUMSHOE, “Мечі” доволі непогано підтримують бойові зіткнення за рахунок дозволу використовувати поінти дослідницьких навичок для суттєвого бусту влучання або шкоди. Але моєю улюбленою частиною є чудова підтримка соціальної бойовки. Вона насправді настільки гарно працює що на даний момент в кампейні, що я веду по "Мечам", більшість боїв включали значну соціальну складову. Мої гравці боролись за контроль над натовпом, ламали супротив НІПів погрозами суду, і здійснювали екзорцизм. При цьому оскільки Володіння зброєю і Вплив, який власне і є соціальною бойовою навичкою, уніфіковані, бій може легко вестись одночасно в обох стилях. А додавши також механіку Маневрів, суть яких в тому що ви змушуєте супротивника щось зробити і він має або погодитись, або прийняти часто доволі суттєві поранення, бій в “Мечах” перетворюється в доволі летальну, але дуже кінематографічну і яскраву подію.
І я описала далеко не всі переваги і цікавинки системи. Там є і цілий неймовірний сеттінг якого я зовсім не торкнулась в цій нотатці, і інвентар заснований на ідеї відсутності інвентарю, і безліч альтернативних правил щоб ви могли підлаштувати гру під себе. Окрім цього всього рулбук “Мечів Серпентину” просто надзвичайно гарно написаний. Він має в собі як поради майстрам, так і приклади того як відігрувати ті чи інші речі, або створити необхідну атмосферу, так і дизайнерські нотатки з поясненнями чому автори зробили саме таку механіку, а не інакшу. Видно що вони просто надзвичайно сильно люблять свою гру і хочуть її зробити зрозумілою і доступною всім. І це підкупає, звичайно не без участі гарних дизайнерських рішень і близького особисто мені підходу до того, у що варто насправді грати.
Comments