top of page
Фото автораEugene Mokeiev

Світ темний, і ми живі: простота і екстраординарний сторітелінг Ten Candles

Оновлено: 14 вер. 2023 р.


"Ці речі правдиві: Світ темний. І ми живі." — саме ці слова є центральними для рольової гри "Десять Свічок". Сьогодні ми розглянемо, з чого складається її ігровий процес, як за допомогою дуже простих інструментів вона допомагає майстру створювати по-справжньому незабутні історії, та що з неї можна запозичити щоб використовувати у своїх іграх.


Жанр гри визначається як трагічний горор. Це означає, що в кінці кожної ігрової сесії всі персонажі помирають. Це аксіома і одна з основ гри.


Стартова зачіпка є наступною:

  • Десять днів назад зникло все світло — сонце, місяць, зірки. Зник весь зв'язок з супутниками. Ніби якась завіса опустилася на Землю і закрила її від космосу. Залишилася лише темрява. Почалася паніка, але влада переконала людей що все наладиться. Рішення рано чи пізно буде знайдено.

  • П'ять днів назад, прийшли Вони. Це монстри, про яких невідомо майже нічого — тільки те, що Вони бояться світла. Земля поринула в хаос, і джерела світла стали життєвою необхідністю. "Залишайтеся у світлі" - так кажуть усі навколо. Але чи вистачить світла надовго?..

Заінтриговані і хочете спробувати провести гру або ж просто дізнатись більше про систему? Тоді читайте далі!


ПОПЕРЕДЖЕННЯ! Далі йдуть спойлери до ігрового процесу. Якщо ви плануєте спочатку побути гравцем перш ніж відкрити Десять Свічок для себе як майстер — зупиніться тут!

Все, я вас попередив, тепер можна і продовжити.


Наративний контроль

В Десяти свічках немає такого поняття як успіхи чи невдачі. Гравці і майстер завжди кидають куби не для того, щоб отримати успіх або ж невдачу, а задля отримання наративного контролю. Той, хто виграє кидок отримує право описати наступну сцену.


Це важливий момент — гравці можуть легко скористатися цією силою, щоб описувати як вони отримують успіх за успіхом і все йде добре. Тому важливо пояснити їм — це гра про останні години групи людей і що вони з ними роблять. Ціль групи — не виграти, а розказати найкращу можливу історію разом.


Тому гравці з досвідом будуть переймати на себе все більше повноважень майстра - описуючи сцену, вони будуть давати собі як успіхи, так і потенційні ускладнення. Ми часто говоримо про те що НРІ — це колективне створення історії, але в багатьох системах це далеко від правди. Читаючи правила Десяти Свічок, ти відчуваєш що цей тезис є правдивим на 100%.


Крім того, кожного разу коли гасне свічка гравці проходять через етап "Встановлення Істин", де кожен з них може докластись до опису наступної локації, або ж просто до створення ігрового світу — додати нову деталь, внести в історію новий твіст, направити її в інше русло і т.д. Єдине що гравці не можуть робити — створювати істини про Них.


Крім того, ще на етапі генерації гравці можуть впливати на персонажів одне одного і на світ. Відбувається це наступним чином:


Гравці усі разом пишуть на двох картках Чесноту і Порок. От тільки ці риси йдуть не їх персонажам, а передаються по колу: Чеснота гравцю справа, а Порок - гравцю зліва. Таким чином, гравці зі старту отримують обмеження які допомагають придумати їм концепт персонажа.


Також, гравці пишуть Межу — темний секрет персонажа. Це те, на що персонаж здатний якщо його підштовхнути до межі. Межі передаються людині зліва, включаючи майстра. Той з гравців, хто пише Межу для майстра визначає, чим Вони є насправді, їх істинну природу.


Що ми маємо в результаті? Кожен гравець за столом тепер має темний секрет. І гравець зліва від нього знає його. Один з гравців знає щось про справжню суть Їх. І Вони знають секрет одного з гравців, і будуть намагатись підштовхнути його до межі знову і знову.


Атмосфера вплетена в механіку гри


Свічки і темрява

Вся гра відбувається в темряві при світлі десяти свічок, що одразу занурює гравців у сетинг: світ повний темряви і ненадійне світло, яке слугує їх єдиною надією. Кожен раз, коли гравці провалюють кидок, гасне свічка, і вони поступово втрачають наративний контроль, отримуючи все менше кубів для кидків, а майстер навпаки перебирає на себе все більше повноважень, бо його пул кубів росте.


Після того як гасне свічка закінчується поточна сцена і дія переноситься до наступної сцени. А коли залишається горіти одна-єдина свічка, при її світлі починається Остання Битва, яка закінчується смертю персонажів, після чого остання свічка задувається і наступає фінал.


Якщо свічка затухає сама по собі, відбувається те саме — завершується поточна сцена і починається наступна. Таким чином, свічки слугують вбудованим таймером що тримає гравців в напрузі.

Папірці з атрибутами

У кожного з гравців є чотири папірці: дві Риси, Момент і Межа. Коли вони використовують один з них, вони спалюють його в чаші в центрі стола, що символізує собою боротьбу персонажа і його поступове наближення до Межі.


Диктофон

Перед початком гри, кожен з персонажів записує послання від лиця тільки що створеного персонажа. В кінці гри, коли погасла остання свічка, гравці слухають записані ними повідомлення знову. Це по-справжньому потужний момент, який підводить риску під грою і допомагає гравцям повністю відчути і прожити шлях їх персонажів.


Використання супротивників і створення горор-атмосфери

Десять свічок пропонує майстру декілька засобів створення горор-атмосфери. Вони витікають з простої тези — найстрашнішою річчю є невідоме.


Тому Вони спочатку використовують такі засоби як ілюзії, трюки і пастки, поступово нагнітаючи саспенс. Завалене дерево, погашений ліхтар, раптові звуки з темряви — все це чудові опції для того щоб заявити про Них в наративі задовго до їх першої появи на сцені.


Говорячи про це, не варто також вводити Їх в гру занадто рано. В ранніх сценах головним супротивником виступатиме темрява — ви можете наповнювати світ страшними звуками, тривожними краєвидами і моторошними локаціями. Головним ворогом гравців будуть ненадійні ліхтарі та генератори і постійний пошук надійного джерела світла.


Система також пропонує таку класифікацію Їх:

  • Темні — міньйони, рядові армії Темряви, яких в змозі знищити один персонаж. Їх можна використовувати в різних кількостях в першій половині гри.

  • Темніші — міні-боси. Їх можна перемогти, але на це вже підуть зусилля всієї групи. Вони з'являються всередині історії і їх присутність може поступово збільшитись ближче до фіналу. Іноді, Темніші можуть мати унікальні способи боротьби з ними — грубої сили буде недостатньо для перемоги.

  • Найтемніші — наймогутніші вороги, генерали армії Темряви. Таких істот має бути всього одна чи дві. Їх неможливо вбити. У них можуть бути унікальні властивості, включаючи імунітет до світла. Зазвичай, вони з'являються під час Останньої Битви.

Цілі персонажів

У кожного з персонажів є мета — описаний на одному з листків Момент, в який він знайде свою Надію, яка дасть йому в тому числі і механічні бонуси (додатковий кубик, який частіше дає успіхи і який майже неможливо втратити).


Кожен гравець знає свою мету і буде підштовхувати наратив в її сторону — наприклад, якщо вона прив'язана до конкретної локації, він буде направляти туди групу на етапі встановлення істин або ж при виграші наративних прав.


Це хороша механіка, бо гравець з самого початку знає чого йому прагнути, має мотивацію робити це (завдяки суттєвому механічному бонусу) і кожен з персонажів упродовж гри хоча б раз опиняється в центрі уваги і отримує свій '"момент слави".


Модулі

Десять Свічок — це система з нульовою підготовкою. Майстру не рекомендується спеціально готуватись до гри — це може бути просто-напросто шкідливо. Якщо він заготує багато всього, то скоріш за все буде проштовхувати свій наратив, і це не дасть гравцям повноцінно докластись до створення ігрового світу в процесі гри.


З чого складається модуль?

  • Сетинг — де відбуваються події: передісторія, ігровий світ, персонажі.

  • Мета групи — чого група прагне досягти. Залежно від сценарію, мета може бути як досяжною, так і недосяжною. Наприклад, якщо група має підірвати ядерну боєголовку в центрі міста і забрати з собою якомога більше Їх — вони можуть цього досягти. Якщо ж ціль — вижити.... ця система трохи не про це :)

  • Локації орієнтир і джерело натхнення для майстра і групи. якщо потрібно придумати наступну локацію на шляху при зміні сцени, цей список стане в пригоді.


Підсумок

Отже, сьогодні ми розглянули систему яка сильно відрізняється від того, що ми звикли бачити в НРІ. Можливо, ви захочете провести по ній гру, щоб спробувати на практиці всі її механіки.


Або ж просто застосуєте ці трюки на своїх наступних іграх по іншим системам — такі як створення горор-атмосфери, класифікація супротивників або ж делегування гравцям наративних прав. Хіба це не захопливо — наступного разу, коли гравець прийде в локацію з його передісторії, попросити його описати групі, що ви бачите? :)


Ще один варіант — спробувати механіку колективної генерації в інших системах: наприклад, давати гравцям придумувати расу і клас для інших гравців.

 

Відеорецензія англійською від Дженніфер Кретчмер:


Сайт автора:


Наступного разу: поговоримо про те, як малювати мапи для ваших пригод на прикладі Dungeondraft!

 

Автор статті: Євген Мокеєв


Якщо ви хочете опублікувати власну статтю на сайті, пишіть мені сюди!


Мої матеріали на DMs Guild

285 переглядів0 коментарів

Comments


bottom of page