"Ці речі правдиві: Світ темний. І ми живі." — саме ці слова є центральними для рольової гри "Десять Свічок". Сьогодні ми розглянемо, з чого складається її ігровий процес, як за допомогою дуже простих інструментів вона допомагає майстру створювати по-справжньому незабутні історії, та що з неї можна запозичити щоб використовувати у своїх іграх.
Жанр гри визначається як трагічний горор. Це означає, що в кінці кожної ігрової сесії всі персонажі помирають. Це аксіома і одна з основ гри.
Стартова зачіпка є наступною:
Десять днів назад зникло все світло — сонце, місяць, зірки. Зник весь зв'язок з супутниками. Ніби якась завіса опустилася на Землю і закрила її від космосу. Залишилася лише темрява. Почалася паніка, але влада переконала людей що все наладиться. Рішення рано чи пізно буде знайдено.
П'ять днів назад, прийшли Вони. Це монстри, про яких невідомо майже нічого — тільки те, що Вони бояться світла. Земля поринула в хаос, і джерела світла стали життєвою необхідністю. "Залишайтеся у світлі" - так кажуть усі навколо. Але чи вистачить світла надовго?..
Заінтриговані і хочете спробувати провести гру або ж просто дізнатись більше про систему? Тоді читайте далі!
ПОПЕРЕДЖЕННЯ! Далі йдуть спойлери до ігрового процесу. Якщо ви плануєте спочатку побути гравцем перш ніж відкрити Десять Свічок для себе як майстер — зупиніться тут!
Все, я вас попередив, тепер можна і продовжити.
Наративний контроль
В Десяти свічках немає такого поняття як успіхи чи невдачі. Гравці і майстер завжди кидають куби не для того, щоб отримати успіх або ж невдачу, а задля отримання наративного контролю. Той, хто виграє кидок отримує право описати наступну сцену.
Це важливий момент — гравці можуть легко скористатися цією силою, щоб описувати як вони отримують успіх за успіхом і все йде добре. Тому важливо пояснити їм — це гра про останні години групи людей і що вони з ними роблять. Ціль групи — не виграти, а розказати найкращу можливу історію разом.
Тому гравці з досвідом будуть переймати на себе все більше повноважень майстра - описуючи сцену, вони будуть давати собі як успіхи, так і потенційні ускладнення. Ми часто говоримо про те що НРІ — це колективне створення історії, але в багатьох системах це далеко від правди. Читаючи правила Десяти Свічок, ти відчуваєш що цей тезис є правдивим на 100%.
Крім того, кожного разу коли гасне свічка гравці проходять через етап "Встановлення Істин", де кожен з них може докластись до опису наступної локації, або ж просто до створення ігрового світу — додати нову деталь, внести в історію новий твіст, направити її в інше русло і т.д. Єдине що гравці не можуть робити — створювати істини про Них.
Крім того, ще на етапі генерації гравці можуть впливати на персонажів одне одного і на світ. Відбувається це наступним чином:
Гравці усі разом пишуть на двох картках Чесноту і Порок. От тільки ці риси йдуть не їх персонажам, а передаються по колу: Чеснота гравцю справа, а Порок - гравцю зліва. Таким чином, гравці зі старту отримують обмеження які допомагають придумати їм концепт персонажа.
Також, гравці пишуть Межу — темний секрет персонажа. Це те, на що персонаж здатний якщо його підштовхнути до межі. Межі передаються людині зліва, включаючи майстра. Той з гравців, хто пише Межу для майстра визначає, чим Вони є насправді, їх істинну природу.
Що ми маємо в результаті? Кожен гравець за столом тепер має темний секрет. І гравець зліва від нього знає його. Один з гравців знає щось про справжню суть Їх. І Вони знають секрет одного з гравців, і будуть намагатись підштовхнути його до межі знову і знову.
Атмосфера вплетена в механіку гри
Свічки і темрява
Вся гра відбувається в темряві при світлі десяти свічок, що одразу занурює гравців у сетинг: світ повний темряви і ненадійне світло, яке слугує їх єдиною надією. Кожен раз, коли гравці провалюють кидок, гасне свічка, і вони поступово втрачають наративний контроль, отримуючи все менше кубів для кидків, а майстер навпаки перебирає на себе все більше повноважень, бо його пул кубів росте.
Після того як гасне свічка закінчується поточна сцена і дія переноситься до наступної сцени. А коли залишається горіти одна-єдина свічка, при її світлі починається Остання Битва, яка закінчується смертю персонажів, після чого остання свічка задувається і наступає фінал.
Якщо свічка затухає сама по собі, відбувається те саме — завершується поточна сцена і починається наступна. Таким чином, свічки слугують вбудованим таймером що тримає гравців в напрузі.
Папірці з атрибутами
У кожного з гравців є чотири папірці: дві Риси, Момент і Межа. Коли вони використовують один з них, вони спалюють його в чаші в центрі стола, що символізує собою боротьбу персонажа і його поступове наближення до Межі.
Диктофон
Перед початком гри, кожен з персонажів записує послання від лиця тільки що створеного персонажа. В кінці гри, коли погасла остання свічка, гравці слухають записані ними повідомлення знову. Це по-справжньому потужний момент, який підводить риску під грою і допомагає гравцям повністю відчути і прожити шлях їх персонажів.
Використання супротивників і створення горор-атмосфери
Десять свічок пропонує майстру декілька засобів створення горор-атмосфери. Вони витікають з простої тези — найстрашнішою річчю є невідоме.
Тому Вони спочатку використовують такі засоби як ілюзії, трюки і пастки, поступово нагнітаючи саспенс. Завалене дерево, погашений ліхтар, раптові звуки з темряви — все це чудові опції для того щоб заявити про Них в наративі задовго до їх першої появи на сцені.
Говорячи про це, не варто також вводити Їх в гру занадто рано. В ранніх сценах головним супротивником виступатиме темрява — ви можете наповнювати світ страшними звуками, тривожними краєвидами і моторошними локаціями. Головним ворогом гравців будуть ненадійні ліхтарі та генератори і постійний пошук надійного джерела світла.
Система також пропонує таку класифікацію Їх:
Темні — міньйони, рядові армії Темряви, яких в змозі знищити один персонаж. Їх можна використовувати в різних кількостях в першій половині гри.
Темніші — міні-боси. Їх можна перемогти, але на це вже підуть зусилля всієї групи. Вони з'являються всередині історії і їх присутність може поступово збільшитись ближче до фіналу. Іноді, Темніші можуть мати унікальні способи боротьби з ними — грубої сили буде недостатньо для перемоги.
Найтемніші — наймогутніші вороги, генерали армії Темряви. Таких істот має бути всього одна чи дві. Їх неможливо вбити. У них можуть бути унікальні властивості, включаючи імунітет до світла. Зазвичай, вони з'являються під час Останньої Битви.
Цілі персонажів
У кожного з персонажів є мета — описаний на одному з листків Момент, в який він знайде свою Надію, яка дасть йому в тому числі і механічні бонуси (додатковий кубик, який частіше дає успіхи і який майже неможливо втратити).
Кожен гравець знає свою мету і буде підштовхувати наратив в її сторону — наприклад, якщо вона прив'язана до конкретної локації, він буде направляти туди групу на етапі встановлення істин або ж при виграші наративних прав.
Це хороша механіка, бо гравець з самого початку знає чого йому прагнути, має мотивацію робити це (завдяки суттєвому механічному бонусу) і кожен з персонажів упродовж гри хоча б раз опиняється в центрі уваги і отримує свій '"момент слави".
Модулі
Десять Свічок — це система з нульовою підготовкою. Майстру не рекомендується спеціально готуватись до гри — це може бути просто-напросто шкідливо. Якщо він заготує багато всього, то скоріш за все буде проштовхувати свій наратив, і це не дасть гравцям повноцінно докластись до створення ігрового світу в процесі гри.
З чого складається модуль?
Сетинг — де відбуваються події: передісторія, ігровий світ, персонажі.
Мета групи — чого група прагне досягти. Залежно від сценарію, мета може бути як досяжною, так і недосяжною. Наприклад, якщо група має підірвати ядерну боєголовку в центрі міста і забрати з собою якомога більше Їх — вони можуть цього досягти. Якщо ж ціль — вижити.... ця система трохи не про це :)
Локації — орієнтир і джерело натхнення для майстра і групи. якщо потрібно придумати наступну локацію на шляху при зміні сцени, цей список стане в пригоді.
Підсумок
Отже, сьогодні ми розглянули систему яка сильно відрізняється від того, що ми звикли бачити в НРІ. Можливо, ви захочете провести по ній гру, щоб спробувати на практиці всі її механіки.
Або ж просто застосуєте ці трюки на своїх наступних іграх по іншим системам — такі як створення горор-атмосфери, класифікація супротивників або ж делегування гравцям наративних прав. Хіба це не захопливо — наступного разу, коли гравець прийде в локацію з його передісторії, попросити його описати групі, що ви бачите? :)
Ще один варіант — спробувати механіку колективної генерації в інших системах: наприклад, давати гравцям придумувати расу і клас для інших гравців.
Відеорецензія англійською від Дженніфер Кретчмер:
Сайт автора:
Наступного разу: поговоримо про те, як малювати мапи для ваших пригод на прикладі Dungeondraft!
Автор статті: Євген Мокеєв
Якщо ви хочете опублікувати власну статтю на сайті, пишіть мені сюди!
Мої матеріали на DMs Guild
Comments