top of page

Spire: The City Must Fall — революція в декораціях темного міського фентезі

Фото автора: Eugene MokeievEugene Mokeiev

Оновлено: 5 лют.

Революція

Вітання! Сьогодні ми оглянемо наративну гру в жанрі темного міського фентезі, де гравці виступають як дроу (темні ельфи) з підпільної терористичної організації "Міністерство". Їхня основна мета — повалення режиму ельфірів (світлих ельфів) в химерному вертикальному місті Шпиль.


Гра, по суті, є відповіддю на питання: що ви хочете змінити в місті, і чим ви готові пожертвувати заради перемоги? Ваші персонажі неухильно змінюватимуть ігровий світ (бо це єдине джерело досвіду в грі), яскраво сяятимуть, і рано чи пізно прийдуть до драматичного фіналу і завершать свій шлях, що закладено в механіку гри.


Spire підійде вам, якщо:

  • Ви любите наративні системи, наприклад, такі рушії як PBTA чи Forged in the Dark

  • Ви цінуєте в іграх персональну драму та важкі моральні вибори

  • Ви завжди мріяли пограти за революціонерів у форматі НРІ

  • Вам подобається жанр темного міського фентезі


Сетинг

Місто

Шпиль — дуже високе і дуже старе місто, розташоване в центрі землі Дестера. Двісті років тому ельфіри вторглися з півночі і за допомогою озброєних рушницями людей-найманців відібрали Шпиль у дроу, його корінних мешканців.


Ельфіри правлять Шпилем з позолочених крижаних палаців у верхніх районах міста. Вони живуть у збоченій розкоші та безглуздій надмірності порівняно з незліченною кількістю дроу, які працюють на їхніх фабриках, будинках та фермах. Кожен дроу, досягнувши повноліття, зобов'язаний відбути Повинність — чотири роки неоплачуваної праці на службі в ельфірського лорда. Умови праці погані, а травми і смерть — звичайне явище.


Традиційна дестеранська культура зазнає нападів з боку ельфірів. Поклоніння двом з трьох головних богинь старого Шпиля було заборонено, тому культи, присвячені їм, були знищені або радикалізовані і загнані в підпілля.


Персонажі гравців є членами одного з таких культів — Міністерства Нашої Прихованої Господині — і називають себе Міністрами, воєнізованими фанатиками, які живуть таємним життям, служачи своїй темній богині благодаті, хитрощів і обману. Вони поклялися зробити все необхідне, щоб усунути ельфірів від влади і повернути Шпиль дроу.


Магія та химерне

Магія в сетингу небезпечна і завжди вимагає ціни. Божественна магія, що йде від церков надійна, але зазвичай не надто сильна. Окультна магія може розплавити вам мозок, але має потенціал зробити це і з вашим супротивником.


Місто просякнуте дивними енергіями, і чим нижче ви спускаєтесь, тим значнішим є цей вплив — бо глибоко під землею знаходиться Серце, потужна чужорідна сутність, що викривлює тунелі і спотворює саму реальність навколо себе. Воно також є основним місцем подій іншої гри від тих же авторів, Heart: The City Beneath (але це тема для окремої статті).


Домени

Один аспект подачі сетингу в книзі, який варто одразу зауважити: він поділений на Домени. Домени — це сфери впливу, такі як окультизм, злочинний світ, вище суспільство, комерція та сили правопорядку.


Вкупі з механікою гри це дозволяє вам як Майстру не читати всю базову книгу, коли ви готуєтесь до своєї першої гри, а тільки дотичні до історії домени, та ті домени якими володіють персонажі.


Конфлікти

Інший, наративний аспект — це зарядженість сетингу конфліктами. Вони тут повсюди: окрім центрального конфлікту дроу проти ельфірів, конфлікти простежуються у стосунках фракцій та в особистому житті персонажів.


Інша революційна організація дроу, Багряна Вігілія діє за принципом "мета виправдовує засоби" і готова пожертвувати сотнею дроу, щоб мати шанс знищити одного ельфіра. Як складуться стосунки персонажів з Вігілією? Чи вважатимуть вони їхні методи прийнятними?


Персонажі змушені брехати навіть власним друзям і сім'ям, бо інакше вони ризикують тим, що їх здадуть ельфірам за винагороду. Як далеко вони готові зайти у своїй брехні? І що готові зробити, щоб захистити сім'ї від ворогів?


Механіки

Механіки

Базова механіка

Рушій Resistance, на якому побудований Spire має дуже просту концепцію. Перевірки використовують збір кісток к10: базова кістка + по одній кістці якщо є володіння підходящою навичкою, доменом і майстерністю. Результат визначає чи успішна дія персонажа, і чи отримає він стрес.


Стрес позначає ушкодження (будь-якого роду), а його накопичення — вірогідність настання наслідків. Наслідки (Fallout) спрацьовують коли стресу стає занадто багато і персонаж провалює відповідну перевірку. Відповідно, всі конфлікти зводяться до відповіді на питання: які наслідки отримає персонаж, перш ніж подолає перешкоду (завдасть їй достатньо стресу)?


Перешкоди мають один супротив, в який отримують стрес, тоді як персонажі цілих п'ять: Кров, Розум, Тінь, Репутація та Срібло. Гра має чудові заготовлені приклади наслідків, але ви також можете створювати їх самостійно.


Ось приклади наслідків для кожного зі спротивів:

  • Кров — зламана нога

  • Розум — інтенсивні галюцинації

  • Тінь — рейд сил правопорядку на ваш будинок

  • Репутація — втрата поваги фракції

  • Срібло — великі борги


Після отримання наслідків стрес трохи очищується, і загалом є способи його прибирати, але дуже обмежені — все налаштовано так, що рано чи пізно ваш персонаж отримає критичний наслідок, що призведе до його смерті чи радикальної зміни в його арці.


Зв'язки

Інша механіка, яка мені дуже подобається це зв'язки. Ваш персонаж в процесі гри здобуватиме нових союзників і зможе скористатися їхньою допомогою.


Зв'язки мають три рівні: персональний, вуличний та міський. Зв'язок може ефективно діяти тільки проти організації того ж рівня, що й він сам. Зв'язки також отримують стрес, і наслідки можуть призвести до небажаної уваги на вашу адресу або навіть до смерті ваших зв'язків.


Таким чином, ви цілком можете бути прихованим маніпулятором і діяти виключно руками інших, але рано чи пізно наслідки все одно наздоженуть вас.


Здібності персонажів

Гра не має закладених в базову механіку наративних прав для гравців, але здібності персонажів буквально дозволяють їм перевертати світ з ніг на голову. Кожен клас має власну індивідуальність та центральну тему, від якої будуються його здібності.


Ось кілька прикладів тільки найпростіших здібностей:

  • Азурит, слуга бога торгівлі може дізнатися найбільше бажання будь-якого персонажа.

  • Пов'язаний, акробатичний месник може додати себе в будь-яку сцену, придумавши пояснення цьому.

  • Лицар, член занепалого древнього ордену може в будь-який момент розпочати масову бійку.

  • Революціонер (Firebrand) може привабити до себе натовп, який зупиниться і вислухає його промову.


Здібності створюють круті ігрові ситуації і дозволяють персонажам відчувати себе компетентними оперативниками.


Поради з майстрування

Майстрування

Spire може бути непростою грою для майстрування, особливо якщо ви не маєте попереднього досвіду в наративних системах. Прочитайте короткий розділ про те як вести кампанії в базовій книзі, але він не дасть вам достатньо інформації для того щоб зробити це з нуля.


Найкраще буде навчатися на практиці — тому оберіть одну з готових схем кампаній і почніть грати.


Загальні поради

  • Якщо ви плануєте часто розділювати групу, порадьте їм взяти різні домени. Якщо ж ви хочете більш сфокусованого досвіду, нехай їхні домени будуть спільними.

  • Нехай персонажі слідкують за своїм стресом та роблять перевірки на наслідки. У вас буде достатньо роботи і без цього.

  • Не готуйте занадто багато. Підготуйте усі фракції, їхні активи, і перешкоди які вони можуть створити на шляху персонажів. Якщо у вас в кампанії є змова, розплануйте її ієрархію та зв'язки між різними фракціями.

  • Часто підштовхуйте персонажів до моральних виборів — це посилить занурення в роль революціонерів.

  • Не робіть активних дій проти персонажів просто так: дочекайтесь наслідків, щоб зробити жорсткий майстерський хід.


З яких матеріалів почати?

  • Швидкий старт, безкоштовний і має готову схему кампанії.

  • Збірка однограїв Shadow Operations, якщо вам треба спершу потренуватись і звикнути до гри.

  • Безкоштовні схеми для кампаній Blood and Dust, Eidolon Sky та Kings of Silver.

  • Базова книга — вона містить все необхідне для гри та купу додаткових матеріалів.


Інші книги

  • Conspiracy Handbook — вона навчить вас повноцінно створювати свої кампанії для Spire, і дасть готових персонажів та локації.

  • Magister's Guide — додаткова інформація для майстра та правила для safehouse, таємної бази групи.

  • Сурсбуки Strata та Sin, якщо готові зануритись глибше. Перша книга фокусується на вищому та нижчому суспільстві, а друга — на силах порядку, криміналі та релігії. Обидві містять хороші модулі, але особливо я хочу похвалити в цьому плані Strata.


Підсумок

Плюси гри:

  • Живий сетинг, під зав'язку наповнений конфліктами та таємницями. Водити його — одне задоволення.

  • Механіка стресу і наслідків працює чудово, підштовхує персонажів до ризику і сильно змінює їхні арки.

  • У гри хороша підтримка: багато схем кампаній та модулів на найрізноманітнішу тематику — від замовних вбивств та пограбувань до розв'язання проблеми виселення персонажів з будинку чи роботи в пекарні під прикриттям.

  • Бій тут наративний, нічим не відрізняється від звичайних перевірок і використовує режисерську ініціативу. Перевірка персонажа вирішує одночасно і його дію, і дію супротивника.


Мінуси гри:

  • Базова книга майже не вчить вас тому, як водити кампанії, сфокусовані на змовах та революції. Потрібно мати непоганий попередній майстерський досвід або ж купляти Conspiracy Handbook.

  • Гра пропонує майстру слідкувати за стресом усіх персонажів як базову опцію, що на мій смак є не дуже хорошою порадою, бо веде до непотрібного перевантаження.


 

Автор статті:  Євген Мокеєв


Якщо ви хочете опублікувати власну статтю на сайті, пишіть сюди!


Comments


bottom of page