
У цій статті я розповім про ігри, які для мене були найцінніші, з погляду отриманого досвіду. Це не перелік найкращих ігор, а ті, які показали мені інший підхід до гри, які працюють інакше за решту. Також тут немає рейтингу чи детального розгляду всіх аспектів кожної з ігор, я лише опишу ті, які найбільше виділяються.
A Single Moment
Два самураї дивляться один на одного
Колись вони були друзями. Братами. Але прийшов час відновити честь і помститися
Стійка прийнята. Рукоятки стиснуті. Очі примружені
Одна мить – і все скінчено

Це гра про дуель між людьми, що були колись друзями. А точніше про події, що призвели до цього. У цій грі немає майстра, а кожен з гравців по черзі створює сцену, стаючи "активним гравцем" на цей час. Але навіть так обидва гравці весь час можуть вносити деталі в історію і відігрувати НІПів.
Перше, що впадає в око, – це відсутність майстра. Це не була моя перша гра без майстра, але перша, де це гарно імплементовано в систему. До цього ми грали у Леді Блекберд без майстра, проте там це не передбачено системою. У нас фактично так само кожну сцену створював хтось один з гравців, а інші вже по ходу додавали деталі, але тут це вписано в правила. І при розумінні жанру і певного сторітеллерського досвіду воно працює простіше, ніж може здатися.
По-друге, драма повністю залежить від гравців. Оскільки тут немає майстра і тільки два гравці, то обом потрібно бути активним і працювати над створенням драми, яка призведе до дуелі. Інших варіантів немає. Якщо один гравець не включається – інший стає фактично ГМом, тільки два гравці – тому немає можливості відсидітися з попкорном іншому, гра про дружбу і розбрат – відповідно без драми тут ніяк. Таким чином фактично або ви максимально активно працюєте над драмою, або це вийде не Single Moment і, ймовірно, не дуже цікава гра.
Інший аспект, який випливає з відсутності майстра: тут немає сенсу намагатися "пройти рівень" чи перемогти, навіть у широкому сенсі цього слова. Системою передбачено, що той, у кого менше наративних переваг має більше наративних прав і навпаки. Тому ви або більше керуєте історією, або більш ймовірно переможете. Що створює систему противаг у грі, яка і так гарно передає свою ідею – тут немає перемоги або програшу для гравця.
І не тільки перемоги, а й інших аспектів гри, як дослідження, придумування планів, розгадування загадок і т.д. Це дозволяє сфокусуватися на одному – драмі. Фактично гра перетворюється на відіграш, який повинен показати персонажа, його зміну і відносин з іншим, а також драматичні моменти, що це створили. Як бонус у вас фокус переміщається з взаємодії з НІПами і світом, на взаємодію одне з одним.
Разом з цим в 40ка сторінках вміщається вся гра, при чому такий розмір лише через верстку і "плейсети", що дозволяють грати не тільки за самураїв. Тут мало системи, ви не знайдете як вирішувати бойові сутички в спогадах, чи інвентар, який з собою може мати гравець. Вся система фокусується на створенні сцен і останній дуелі. Для цього тут є структура глав, які розповідають про події, що призвели до вирішальної сутички. У кожній з глав є драматичні аспекти: чеснота як основна тема, події про які розказує глава та ключовий НІП.
У підсумку система була для мене цікавою через наступні пункти:
Відсутність ведучого
Драма цілком і повністю залежить від гравців
Фокус на драмі, а не на грі
Системи мало, але вся вона націлена на розвиток драми і допомогу з оповіддю
Мінуси:
Вимогливість до гравців і їхніх навичок імпровізації
Забагато кидків і кубів у кінці глави і самої історії
Quietus
Вона мало що пам'ятала зі свого дитинства – дитяча амнезія, як запевняли її лікарі, досить поширене явище, про яке не варто турбуватися, – але що вона пам'ятала, так це шафу: тісну, темну, з запахом секонд-хенду. Але завжди така безпечна...

Це гра про меланхолічний горор, про страждання одного персонажа, про зраду одного з персонажів. Щоб підтримувати жанр ця гра пропонує грати 1:1 або з двома гравцями. При більшій кількості буде складно підтримувати жанр меланхолічного горору. З одним гравцем у вас може вийти більш чутлива історія сконцентрована на цьому персонажеві, а два гравці дозволяють повною мірою розкрити аспект підтримки іншою людиною і зради у момент відчаю.
Автор цієї гри повністю відійшов від стандартних механік і спробував зробити гру під горор, у якому персонажі не будуть грати у горорних декораціях, а будуть головними героями драматичної історії. Саме це для мене виділяє цю гру серед інших.
Для цього було взято кидок з Forged in the Dark – ви маєте позицію, від якої залежать серйозність наслідків і результат кидка вирішує всю ситуацію. При цьому саме в цій грі нам цікаво що може статися на успіху і на провалі, куди піде історія; нам не цікаво "вийде чи не вийде" або "що хоче досягнути персонаж".
При цьому, автор спробував не давати відчуття гри на перемогу, навіть у хорошому сенсі, коли персонажі хочуть і можуть досягти своїх цілей. Тому тут немає ефекту, звичного для FitD кидків, а кількість кубів залежить від того чи ви хочете пересилити себе, чи вам хтось допомагаєте і чи ви когось зраджуєте. Саме за зраду ви можете отримати максимальну кількість кубів – 3. Більше тут не буває, адже який це горор, якщо у вас хороші шанси.
Якщо навички і характеристики не впливають на кидки, то навіщо вони? А їх тут просто немає. Як і стандартного аркуша персонажа, це лише набір відповідей на такі питання як "Чому тому боляче тут знаходитися" або "Чого ти найбільше боїшся". Проте тут є декілька загальноігрових атрибутів, які визначають як буде йти і відповідають за гру як таку. Це паніка, відчай, надія і страх.
Перші два є атрибутами персонажа. І якщо паніка є цілком стандартним мірилом страху персонажа, який є у кожному горорі, то відчай показує наскільки близько персонаж до свого кінця. Він не відображає стан здоров'я персонажа чи подібні речі, він лише говорить, що поки відчай менш як 5 у персонажа є шанс, але якщо він досягає 5 – то горор наздоганяє персонажа.
Надія є дзеркальним відображення відчаю, але спільна для обох персонажів. Відповідно якщо допоки надія або відчай не досягнуть 5 персонажі не можуть врятуватися чи остаточно померти. Ця структура і є особливістю гри, адже вона регламентує коли гра завершиться і у кого будуть наративні права на епілог (гравців чи ведучого).
Останній атрибут, Страх, є для майстра і дозволяє додавати наслідки для персонажа або навіть збільшувати їхній відчай без кидків. Це дає більший контроль над грою, а залежно від того, на що він витрачається (наративні наслідки чи відчай) можна регулювати тривалість гри.
Є ще одна механіка, яка дозволяє нам посилити жанр меланхолічного горору – шрами. Розкриваючи травматичний спогад з минулого гравець може ввести у гру предмет або персонажа, які йому допоможуть в цей момент. Таким чином ми можемо дізнатися більше про персонажа і навіть, за бажання, взявши ролі відіграти сцену в минулому.
Разом це все працює на основну ідею гри: бути структурованим меланхолічним горором, який дає достатньо інструментів, щоб не потребувати окремої підготовки від майстра. Адже ідея гри в тому, що ви все робите під час однієї сесії
Гравець створює персонажа і описує ситуацію в якій він опинився
Ведучий надихаючись цим придумує горор, який буде тематичним для цієї ситуації
Ви починаєте грати
Зазвичай після створення персонажа я брав 15 хвилин на подумати як це все об'єднати і що буде виступати у вигляді горору і ми починали грати. Очевидно, ніякого сценарію тут немає, але ігри були значно цікавіші та більш драматичні за готовий сценарій, адже ми підготували собі ідеї і всі вкладалися у спільне створення історії.
У підсумку система була для мене цікавою через наступні пункти:
Гра створена під меланхолічний горор і не намагається бути універсальною.
Є чітка структура коли завершиться гра і в кого будуть наративні права на розповідь епілогу.
Кидки зроблені так, щоб були цікаві наслідки, а кількість кубів залежить від драматичності ситуації.
Мінуси
Вимогливість до навичок імпровізації всіх за столом.
Потрібно навчитися підбирати початкову складність і наслідки, щоб не виходило ситуації, коли наративно вже має бути кінець (щасливий чи трагічний), а механічно його ще не може бути.
City of Mist
У корумпованому та населеному легендами мегаполісі люди з усіх прошарків суспільства стають жертвами міфічних сил ззовні, розриваючись між особистим життям та міфом, що росте всередині них.

Це гра про сучасний мегаполіс в якому легенди про місця, істот і богів зростають та знаходять нове відображення у звичайних людях. А Туман захищає звичайних людей і місто від їхнього впливу. Сам же ж процес гри сконцентрований на двох аспектах: розслідуванні та боротьбі особистості з міфом у середині персонажа.
Детектив тут зроблений доволі звичайно і насправді дає доволі мало інструментів для майстра церемоній для його побудови. Цікавіша ця гра саме як розкриття персонажів.
Проте перше, що впадає в око – це гра на рушії PbtA. При цьому, хоча атрибути були замінені на теми і теги, але тут збережена основа: ходи під різні ситуації з опціями на успіху, частковому успіху і провалі відповідно. Хоча я грав у PbtA до цього, але це або було лише про кидок 2к6, який вирішує всю ситуацію (але ходів не було) або коротенькі ігри, в яких я так і не розкрив для себе справжнє PbtA.
І хоча відсутність кидків зі сторони майстра я вважаю важливим і дуже правильним концептом, але я до нього вже звик за стільки часу. Тому тут для мене стали цінними саме ходи.
Хід – це дія така як "атака", "пошук зачіпок" чи "тривалий відпочинок". Зазвичай є ходи на всі важливі для жанру речі, а якщо немає підходящого, то скоріш за все кидати не потрібно, або ж береться універсальний (зазвичай він є). При цьому в ходів прописані наслідки залежно від результату.
Наприклад, хід сутичка (go toe to toe):
При успіху виберіть 2, при частковому успіху 1 з:
Ви досягаєте своєї цілі, наприклад забираєте те, що вони мають
Ви дістаєте їх і накладаєте їм відповідний статус
Ви захищаєтеся від їхньої атаки
При провалі майстер церемоній робить свій хід
Це дозволяє вирішити все одним кидком, відобразити ступінь успіху і дати гравцю вибрати те, чого він хоче досягнути. Так само ходи є у майстра, тобто майстер все ж дещо обмежений тим, які наслідки він може дати і разом з тим він бачить, що можна вибрати.
При цьому, як я вже писав, у хорошій грі ходи робляться під жанр. Якщо це нуар – то їх опис і результати мають розкривати цей жанр, а ходів які не відображають фокус гри не треба.
І саме фокус на персонажів тут розкритий дуже гарно. Постійно відбувається боротьба між особистістю персонажа і його міфом, якщо хтось виграє, то персонаж або стане аватаром і втратить себе, або засне і більше не буде сприймати прояви міфів. А гравець вирішує, чи та чи інша дія призводять до зміни балансу. Для цього тут є ходи гравця, наприклад: "зробити складний вибір" або "нарешті відповіді", які розвивають один аспект персонажа, але шкодять іншому.
І саме за ці зміни персонажа, розкриття його особистості з переконаннями, бажаннями і слабкими сторонами ви отримуєте досвід. При цьому система тегів і тем робить це справді гнучким і наративним елементом, а не набором цифр. Для мене це стало найкращою персонажецентричною грою для тривалих кампаній.
У підсумку система була для мене цікавою через наступні пункти:
Гра розкриває PbtA ходи.
Замість цифр використовуються аспекти персонажа (теми і теги).
Розвиток персонажа залежить від гравця і системи, а не майстра.
Вся гра побудована навколо розвитку персонажа і боротьби його аспектів.
Гнучке і цікаве створення персонажів.
Мінуси
Вимогливість до навичок сторітеллінгу гравців. Розуміння як будувати розвиток персонажа і як використовувати ситуації надані майстром.
Класичний детектив, який складно готувати. При цьому книга майстра в цьому не сильно допомагає.
Не точні правила тегів, які дозволяють їх аб'юзити і треба за столом самим вирішувати як воно має у вас працювати.
Public Access
Ви жили в Deep Lake і дивилися дивні передачі на каналі 94, їх випускала TV Odyssey. Проте зараз ви старші, пройшло десяток років, але ви все ще фанатієте від тих передач, але є дещо дивне: станція TV Odyssey зникла в 1992 і офіційна версія зовсім не сходиться з реальністю. Саме тому ви зібралися на форумі і повернулися в місто свого дитинства...

Public Access – це гра про групу людей, що розслідують дивну справу з телестанцією, що сталася 10 років тому. Серед основних жанрів цієї гри: детектив і аналоговий горор. Вона будується на системі детективу з Brindlewood Bay, але додає сюди жанр аналогового горору. Також це в основі своїй це PbtA з відповідними атрибутами, кидками і ходами. Ви можете прочитати огляд системи від Євгена тут.
І перше чим відомі ігри сімейства Carved from Brindlewood – це реверсивний детектив. Саме цим мене вразила ця гра, оскільки вона була першою з цього сімейства, яку я зіграв.
Гра будується наступним чином: ведучий має аркуш загадки, де у загальних рисах написано що за ситуація і які НІПи в неї залучені, а також великий список зачіпок. Ці зачіпки тематичні, але не мають якоїсь історії, майстер дає найкращу при успіху на ході розслідування. Як зв'язати ці зачіпки – задача гравців, вони створюють теорію, в яку вплітають отримані зачіпки і роблять кидок на основі цього. Складність залежить від самої загадки і кількості зібраних зачіпок. При успіху – теорія вірна, при провалі ні та є наслідки, відповідно при частковому успіху вона вірна, але є ризик.
Це прибирає аспект клопітливого розгадування детективу ниточка за ниточкою, але разом з тим немає проблем, якщо гравці не розуміють геніальний задум ГМа і головна – це значно простіше готувати. Для мене основна проблема детективів – їх дуже довго і не надто цікаво готувати. І цей метод її повністю вирішує!
Я вважаю детектив одним із складних жанрів для нрі, оскільки його важко готувати і будь-який метод гри натикається на проблеми:
Робити кидки навичок на вирішення зачіпки банально не цікаво і є момент провалів, при цьому воно не буде нікуди рухати сюжет, але лише застопорить гру. При цьому це не розв'язує проблему наступного методу.
Повністю покладатися на розплутування проблеми покладаючись на навички гравця і даючи зачіпки як тільки персонаж робить відповідну дію (входить в кімнату, оглядає тіло, перевіряє входи і т.д.) може бути цікаво, але дуже вимогливо до гравців і майстра.
Довгий час мені подобався другий метод, бо він принаймні давав відчуття цікавої гри, за це я любив GUMSHOE, а потім, завдяки одній грі, зрозумів, що це чудово працює з словескою-квестом, де ви просто говорите що робите. Але залишалася проблема, що я взагалі не хотів це готувати і навряд чи хотів довго грати.
Здавалося б, тут теж є кидки і може бути проблема як у першому методі, але тут на провалі завжди є наслідки. А позаяк це горор, то воно ще й дуже гарно працює. Проте, навіть так, гравець має інструменти як цьому запобігти – ключі. Повернувши ключ можна покращити результат на одну ступінь, сказавши, що попередній відбувався в альтернативній часовій шкалі. Натомість гравець має обрати який аспект персонажа він хоче розкрити флешбеком або зануритися глибше у взаємодію з Іншим боком.
Разом з реверсивним детективом тут є ще декілька цікавих механік, які заслуговують уваги: структура, забарвлення, сигнали з Іншого боку. Тут є чітка структура дня і ночі, тому діяти уночі завжди небезпечніше, але це можливість переглядати дивні касети від TV Odyssey і розгадати загадку. Але особливо цікавими є механіки забарвлення і сигналів з іншого боку, які дозволяють розділити наративні права з гравцями і розкрити специфіку горору.
У підсумку система була для мене цікавою через наступні пункти:
Детектив навпаки, коли гравці самі придумують розгадку.
Структура ранку, дня, вечора і ночі, зі своїми "ходами".
Формалізовані правила залучення гравців і передачі їм наративних прав у вигляді забарвлення і сигналів з іншого боку.
Ключі, які дозволяють змінити ситуацію, розказати іншу історію і розкрити персонажа.
Мінуси
Деяким гравцям подобається розв'язувати готову справу і для них це відчувається, як щось дивне. Як неправильний детектив.
Структура може викликати фрустрацію, особливо неможливість розгадати справу вдень або слова про те, що день може бути і тижнем, але при цьому ніч тільки вночі.
Blades in the Dark
Ви – ватага зухвалих негідників, які шукають свою долю на вулицях індустріально-фантастичного міста з привидами. На вас чекають пограбування, погоні, окультні таємниці, небезпечні угоди, криваві сутички і, перш за все, багатства – якщо ви достатньо сміливі, щоб захопити їх.

Це процедурна гра, про ватагу, а не конкретних її членів. У ній ви можете діяти справді зухвало і при цьому виглядати круто. Гра відкидає планування, коли ви на ділі, то концентрується на екшені, а правила в цьому допомагають. Більш детальний огляд на саму гру, а не тільки її цікаві аспекти можна подивитися тут.
Я тут буду писати про гру без доповнення Deep Cuts.
І першим аспектом, який відрізняє цю гру від інших, є чітка структура. Ведучий не просто на свій розсуд вирішує коли створювати більше екшену, а коли дати вам відпочити. У вас в грі є чітка структура, в межах якої ви дієте:
Діло (Score) – фаза гри, де ваша ватага негідників безпосередньо виходить на діло, намагаючись когось обікрасти, вбити, переконати або провезти контрабанду. У цій фазі ми отримуємо основні негаразди, але разом з ними і екшн.
Перепочинок (Downtime) – після кожного діла група відпочиває якийсь час. Це не має конкретної тривалості, але ви можете зробити обмежену кількість дій безкоштовно, а далі треба платити – адже ви простоюєте. Водночас ви отримуєте винагороду, а ваше "палево" (heat) збільшується, адже вас шукають після останнього діла.
Вільна гра (Freeplay) – після того як майстер сказав про винагороду і проблеми, які ви отримали, а ви заявили, що персонажі роблять після діла, група переходить до відіграшу, обирання цілі і пошуку зачіпок.
Перевірка ситуації (Engagement roll) – визначивши ціль, зібравши інформацію і вибравши план ви знову вирушаєте на діло, кидаючи куби на перевірку ситуації, щоб зрозуміти як складаються обставини: сприятливо чи ні.

Проте те, що дійсно робить цю систему хорошою – це співпраця жанру і правил. Ця гра про екшен, тому тут є флешбеки, механіка плану діла, цікавий інвентар і наративні кидки.
Кидки тут працюють дещо інакше ніж в інших системах, оскільки окрім звичайного підрахунку, що кидати і що випалу (провал, частковий успіх чи успіх) тут є позиція і ефект. Завдяки ним гравець розуміє наскільки ефективна буде дія його персонажа і наскільки серйозні наслідки його чекають у разі провалу або часткового успіху. Так само майстер дає наслідки базуючись на цій інформації.
Таким чином ми отримуємо кидок, який зразу вирішує цілу ситуацію, а не одну дію і при цьому маємо деяку формалізацію, яка дає зрозуміти в яких рамках може бути результат.
Іншою цікавою механікою є план – завдяки ньому ви вирішуєте як починається діло, а не довго підходите до нього. Ви можете вибрати чи це будуть переговори чи засідка і відповідно до цього справа починається одразу за столом перемовин або в засідці. І потім робите кидок наскільки все йде по плану, яка ваша стартова позиція. По ходу діла перемовини можуть перейти в бійку чи навпаки, але це дозволяє почати так, як хочуть гравці.
Останні дві механіки є фактично одним і тим самим у різних реалізаціях: флешбеки дозволяють повернутися в минуле і сказати "я домовлявся з цим вартовим" і піти до нього знаючи, що у вас є угода. Схожим чином працює інвентар, у вас є всі предмети і водночас жодного, доки ви не заявили щось в наративі. Наприклад ви бачите, що вам зараз потрібні відмички, бачите їх у своєму аркуші персонажа як варіант > відмічаєте > зараховуєте до навантаження > тепер вони у вас.
Останнє чим мені цікава ця гра – це філософія грати щоб дізнатися, а що там. Гравець створює лише нариси персонажа, наприклад "був моряком, стрілок, вміє то-то, має контакт у наркоторговця" і вже на грі, коли до нього приходить ідея розказує яким було його плавання чи як він познайомився з наркоторговцем. Так само майстер готує тільки приблизні нариси, що може бути на справі яку планують гравці, а вже залежно від кидків все може виявитися краще або гірше ніж вони думали.
Це знову ж таки прибирає планування, а переносить нас одразу до гри, до самих подій. А майстру значно цікавіше готуватися, оскільки потрібна тільки загальна наративна підготовка (тут немає статів у ворогів, тільки наративний опис).
У підсумку система була для мене цікавою через наступні пункти:
Цікава структура, яка формалізує ігровий процес.
Багато цікавих механік на те, щоб прибрати планування під час гри.
Хороша процедурна гра, яка фокусується на ватазі та її справах.
Вимагає лише наративної підготовки від майстра.
Дуже багато імпровізації і методи, як спростити цю імпровізацію.
Мінуси
Та ж сама структура багато кому не подобається і виглядає неприродно.
Погано описана магія і через це можна її аб'юзити, якщо не домовитися за столом як вона має виглядати.
Shinobigami
Ви – майстри мистецтва шинобі, здатні проникати крізь охорону, зникати у пітьмі та вершити долю цілих імперій ударом клинка. Вас чекають небезпечні місії, смертельні дуелі, стародавні змови й суворі клятви, що змушують обирати між обов’язком, честю та власними бажаннями. Чи зможете ви досягти своїх цілей, перш ніж пітьма поглине вас?

Це гра про конфлікти між кланами у сучасній Японії з магією та надприродними здібностями. Гравці беруть на себе роль членів різних кланів, які мають схожу місію і повинні протидіяти одне одному, щоб досягти свого. Проте місія на поверхні – лише обгортка для їхньої справжньої цілі.
Тут є багато цікавих механік, як щодо побудови історії, так і як вирішувати бойові сутички, але перша і головна – структура гри. Гра поділяється на фази, а вони на сцени. Є чотири фази:
Представлення. Майстер представляє НІПів і загальну ситуацію, а гравці своїх персонажів.
Основна фаза. Основна фаза, де всі за столом по черзі представляють сцени. До неї ми ще повернемося.
Кульмінація. Вирішальна сутичка між всіма учасниками сценарію.
Епілог. Результат того, що сталося в кульмінації і попередніх сценах.
Ця гра створена для коротких сценаріїв, тому після епілогу зазвичай йде інша справа і як пише книга правил "можливо, новий ГМ". Але повертаючись до основної фази – сцени створюють гравці. Вони обирають тим – драматична або бойова – говорять свою ціль, залучених персонажів і мають наративний контроль над сценою. ГМ все ще відігрує НІПів і світ, але наративні права у гравця, а обмежені вони здебільшого системою. Це мені дуже сподобалося, бо розподіляє наративні права більш рівномірно, а один з гравців дав фідбек: "у цій грі всі мають бути ГМами".
Якраз таки для реалізації цих механічних обмежень на наративні права існують механіки. Наприклад персонаж може почати бойову сцену з кимось тільки якщо знає його місце знаходження, а це один з секретів, які щоб дізнатися треба іншу сцену. Загалом драматичні сцени зазвичай вирішуються за один кидок навичок. Більшість часу – це просто відіграш між учасниками сцени.
Разом з тим, щоб підтримати протистояння між персонажами механічно є можливість дізнаватися їхні секрети, місце знаходження, справжню ціль і так далі. При цьому на цьому зав'язані деякі з талантів. Разом з цим у персонажів є ультимативні здібності, які також є секретом і дозволяють відтворити жанр битви в аніме стилі.
У підсумку система була для мене цікавою через наступні пункти:
Цікава структура ігрового процесу, яка залучає гравців у сторітеллінг.
Гра зроблена спеціально під протистояння персонажів, але робить це цікаво.
Тут дуже широкі навички, які дають нам бонус до кидка, який вирішить всю ситуацію, а як це описати – вирішувати нам.
Аспекти персонажа підтримують жанр протистояння між ніндзя: ультимативні здібності, пошук місця знаходження, темні секрети, справжні місії і т.д.
Мінуси
Вимогливість до навичок сторітеллінгу гравців, адже всі створюють сцени і вони повинні бути драматично цікаві.
В аркуші персонажа дуже багато цифр, як це загорнути в наратив – справа гравця.
Під час бою багато кидків і під нього треба спеціально білдити персонажа, а не просто вибрати таланти, які сподобалися.
Пройдисвіт
Ви – пройдисвіти, ті, хто шукають наживи завжди і усюди. Ви не шукаєте спокійного життя, ні, ви шукаєте пригод і швидкого заробітку. Колись це завершується невдачею, колись великим кушем, а колись смертю. А все залежить від кмітливості того, хто сидить над столом.

Це гра так зване нюср, яке бере за основу підхід з ігор старої школи, але розкриває його у нових механіках. Гра створена Darkmentat на основі Knave 1e, але додає такі необхідні механіки як дослідження підземель і диких територій, а також інші інструменти для рефері. Вона намагається відійти від класів, рас, світогляду і багато інших аспектів OSR ігор, залишаючи лише підхід про дослідження світу і важливість гравця і його навичок.
Перше чим досвід гри у Пройдисвіта мені був дуже цінним – це перше повноцінне OSR, яке я грав. У мене раніше були ігри по системах зі старої школи, навіть по OD&D, але саме з цією грою я підійшов свідомо до цього процесу і мені сподобалося.
По друге, ця гра відходить від типових речей, таких як клас, і які мені не подобаються, але залишає OSR підхід як ідею. При цьому часто нові ігри нехтують дослідженням і грою від гравця і підносять смертність і загальний вайб OSR. Мені набагато ближче підхід цієї гри. Фактично для мене це адекватно зроблені базові правила для OSR гри.
Ще один аспект, який мені дуже сподобався – закляття. Окрім того, що вони знову ж таки не прив'язуються до класу і ними, за бажанням, може володіти будь-який персонаж вони незвичні. Тут немає класичної вогняної кулі чи магічних стріл, але є антимагнетизм чи астральна в'язниця або, наприклад, закляття, що змушує істоту непереборно бажати якогось предмета. Вони зроблені таким чином, що їх треба придумати як використати і вони можуть дуже добре допомогти – це цілком відповідає OSR підходу.
Граючи у цю гру можна відійти від акторства, вам прийдеться доволі багато готуватися, але водити дуже легко (суб'єктивно), але головне – гра заставляє гравців думати. Тому я дуже люблю грати в OSR ігри, адже якщо ти придумав хороший план – ти майже 100% отримаєш те, що хочеш. Якщо ні – ніхто не стане тебе тягнути по сюжету і ти маєш або повернутися згодом або полишити цю локацію і йти далі. Гра фокусується на придумуванні як з тим, що є в грі, розв'язати проблему, а не якусь кнопку в аркуші персонажа нажати.
У підсумку система була для мене цікавою через наступні пункти:
Втілення OSR підходу без фокусування на відтворенні механік класичного D&D.
Формат підготовки, де ти просто готуєш середовище, а потім запускаєш туди гравців і реагуєш відповідно до написаного або кидків.
Можна не обтяжувати себе зайвим відіграшем, лише загалом описуючи, що відбувається.
Агентивність і дії гравців важливі, а сюжет створюється після гри, як звіт того, що трапилося під час сесій.
Гравці змушені думати, а система до цього спонукає даючи цікаві інструменти, які треба придумати як використати.
Мінуси
Відповідно до плюсів OSR, тут є і мінус – ігнорування відіграшу і драми. Це звісно може бути на грі, але не буде фокусом або буде заважати плюсам.
У системі все ще присутні кидки на влучання, 6 характеристик і деякі інші "застарілі" механіки.
Автор статті: Владислав Дракула (GMonline UA)
Огляди:
Kommentit