Привіт, з вами GMonline, він же ж Vlad Dracula. Хочу поділитися з вами опитувальником, який ви зможете використовувати, щоб краще пояснити гравцям у що ви хочете грати або поставити ці питання як гравець групі.
Опитувальник розділений на дві частини: для ведучого і для гравців. Проте пункти з однієї частини можуть переходити в іншу залежно від гри і наскільки чітке бачення гри має ведучий.
Також інколи ігри не передбачають певні питання або для ваншоту може здатися занадто проговорювати кожен пункт. Я впевнений, що кожен сам може вирішити скільки з пунктів варто поговорити, але перед кампейном я б радив зачепити кожен з них.
Ведучим
Відповіді на ці питання потрібно підготувати ведучому та висвітлити у наборі на гру, можливо скоригувавши відповідно до побажань гравців.
Чого очікувати від гри й у якому об’ємі?
Бій
Дослідження
Інтриги
Обговоріть важливість кожного з пунктів.
Визначте жанр, настрій гри та сетингові елементи.
Ви маєте не тільки повідомити гравців та гравчинь про них, а ще й розтлумачити ваше бачення. Наприклад, поясніть що ви маєте на увазі, називаючи сесію драматичною, лоу фентезі тощо.
Що в центрі гри?
Розкриття Світу
Розкриття Сценарію
Розкриття Персонажів
Процес (розвиток банди, дослідження підземель, проведення ритуалів і т.д.)
Обговоріть важливість кожного з пунктів.
Залежно від того, що важливо в цій грі, гравцям потрібно добре знати сетинг, персонажів або систему. Якщо важливий сценарій, то гравцям потрібно його підтримувати і активно радитись з ведучим.
Який стиль оповідання історії?
Сценарна оповідь – ведучий має заготовлену історію, як мінімум з точкою А і точкою Б. Зазвичай включає в себе певні сцени і приблизний розвиток подій.
Історія будується під час гри – ведучий готує певне середовище, з дійовими особами, фракціями, загрозами і т.д. залежно від жанру. Це може бути як підземелля (OSE), місто (VtM) або ж зав’язка, локація та антагоніст (Quietus).
Наративні права
Все вирішує ведучий. Де стоїть який стакан, яким був батько персонажа (якщо це не заздалегідь прописано), чи є в цій вітальні диван, на який персонаж повинен сісти. Якщо ведучий чогось не описав, потрібно спитати.
Корисні речі додає тільки ведучий. Описати на що сів твій персонаж (диван це буде чи стілець) або що їсть може сам гравець. Але чи є поблизу стакан, який можна жбурнути під час бійки, вирішує ведучий.
Гравці мають наративні права. Якщо це не якісь ключові фактори, важливі ніпи або важливі для сетингу речі, то гравець може їх описати. Під час динамічних сцен гравець може додавати все, що може цікаво використати і буде логічним у цій сцені.
Гравці описують світ. Велика частина наративних прав у гравців, вони додають важливі для історії істини, ніпів, речі. Розподіл наративних прав близький до рівного.
Що потрібно знати гравцям для комфортної гри?
Правила
Сетинг
Персонажів
Потрібно визначити наскільки важливий кожен з пунктів.
Це питання частково перетинається з другим, але це скоріше додаткове питання. Гра може будуватися навколо персонажів, але ведучий при цьому хоче бачити добре знання правил, щоб це не тормозило гру.
Чому варто приділити увагу при створенні персонажа?
Корисним здібностям, хорошому балансу та силі персонажа в межах системи
Передісторія та важливі НІПи
Характер, психологічні проблеми, можливості для розвитку характеру
Мотивація, проблеми, кризи
Зв’язки з іншими персонажами. Хто друг, кому заздрить, хто ворог
Дослідження середовища у якому жив персонаж. Реалістична культура, знання, характер
Смерть персонажа
Рідкісний драматичний момент і рішення гравця. Малоймовірно, що персонажі помруть (або взагалі такого шансу немає), а якщо це і станеться, то це буде рішенням гравця, а не ведучого чи кубів. Це обов’язково дуже драматичний момент.
Рідкісна можливість, що випливає з історії/системи. Малоймовірно, що персонаж помре, але якщо так складеться історія і/або випадуть куби – це станеться. Це обов’язково драматичний момент. Гравець після цього створює нового персонажа/покидає групу.
Лише за рішенням гравця. Смерть доволі очікувана, це нормально в цій грі, але вона настане тільки за рішенням гравця. Інакше персонаж отримає інші наслідки, але не помре.
Очікувана ситуація. Світ і пригода смертоносні, смерть очікувана і може наступити будь-коли. Гравець просто робить нового персонажа або навіть наперед готує запасного на початку гри.
На скільки реалістичну й логічну ви хочете гру?
Максимальний реалізм. Максимально наблизитись до відтворення реального світу або правдоподібного світу. Все повинно мати свої закони або бути прописаним. Наприклад імена і одяг персонажів повинні слідувати сетингу, а НІПи повинні мати свої справи.
Помірний реалізм. Загалом гра повинна здаватися правдоподібною і слідувати певній логіці. Але чи були гасові лампи в 1855 і наскільки вони були поширені не потрібно гуглити.
Це ж гра. Головне щоб було весело, не варто хвилюватися про логічність подій.
Усім
Обговоріть з усіма разом ці питання. Важливо дійти до спільної думки й вибрати щось одне. Цілком нормально піти на компроміс, але він має бути погоджений з усіма й не шкодити їхнім інтересам.
Вживання в роль
Повне занурення. Як гравець, так і персонаж повністю підтримують серйозний тон гри та жартують тільки коли це доречно або в ролі. Оффтопи, обговорення не про гру та недоречні питання відкладаються до перерви.
Часткове занурення. Жарти, оффтопи та обговорення можуть інколи зупиняти гру. Проте гравці здебільшого діють від імені персонажів та “живуть” в історії.
Без занурення. Оффтоп, мова не від імені персонажа і виконання дій, які цікаві гравцю, а не персонажу є нормою. Більшість обговорень та описів ведуться від імені гравця, без візуальних описів.
Детальність опису
Дуже детально. Довго і детально описуємо, світ, вигляд, емоції, дії. Довгий і красивий опис додає атмосфери і робить гру цікавішою.
Цікаві деталі. Описи повинні бути короткі, але вони повинні бути. Зовнішність і характер персонажа описуються не одним довгим “абзацом” під час гри, а кожна деталь потроху додається під час гри. Так само з діями або світом.
Основні речі. Опису повинно бути достатньо, щоб було зрозуміло, про що йде мова. Більше тільки затримує гру і цікаві події.
Метагейм
Жодного метагейму. Гравці мають грати персонажами так, ніби вони знають про світ ведучого лише те, що знає їхній персонаж.
Частково дозволено. Гравці можуть ділитись інформацією про справжній світ, щоб допомогти іншим гравцям дати реалістичнішу, цікавішу, ефективнішу, автентичнішу заявку. Але гравці не можуть користуватися метаінформацією там, де їхній персонаж нею не володіє.
Повністю дозволено. Гравці можуть використовувати всю інформацію про гру, що знають самі.
Дії персонажа здебільшого
Ведуть до перемоги. Гравець намагається здобути перемогу або досягти цілі групи персонажів.
Розкривають історію. Гравець обирає те рішення, яке б краще розкрило історію, зробило б ситуацію цікавішою.
Розкривають персонажа. Гравець робить ті дії, що розкривають історію персонажа, його характер, ставлення до чогось або когось.
Секрети персонажів
Жодних секретів. Усім персонажам варто ділитись отриманою інформацією одне з одним. Жодного таємного обміну інформацією між гравцями або ведучим не повинно бути, наприклад, листування в месенджерах або відходу у сусідню кімнату.
Персонажі не знають, але гравці та гравчині знають. Гравці знають всю інформацію, що є в грі, але граючи роль персонажів бережуть свої секрети. І тільки за особливої нагоди розкривають свою таємницю.
Можуть бути таємні обговорення. Можуть бути таємні обговорення між гравцями чи ведучим і гравцем, секрет розкриється лише в потрібний момент.
Секрети і таємні плани основа гри. Це нормально під час гри розділятися на групи, щоб обговорити секрети, писати в месенджерах таємну інформацію та будувати таємні плани. Це основа гри.
Конфлікти між персонажами гравців
Жодних. Всі очікують командної роботи та співпраці від інших персонажів. Конфлікти можуть бути зіграні на публіку. Спільні цілі, якщо такі є, ніколи не повинні порушуватися власним баченням.
Не довгі. Всі очікують співпраці. Конфлікти можуть бути, але очікується примирення персонажів, причому якомога швидше. Спільні цілі, якщо такі є, не повинні сильно порушуватися власним баченням.
Мають місце. Початково всі очікують співпраці. Однак із часом можуть виникати й розвиватись конфлікти. Ніхто не очікує, що вони завершаться самостійно. Гравці з ведучим можуть коригувати напрямок і наслідок конфліктів, щоб історія тривала.
Співпраця за бажанням. Гравці вільні перед ведучим та іншими гравцями чинити з відносинами персонажів що заманеться в межах обумовленого настрою гри. Вони можуть як діяти разом, так і протидіяти одне одному. Але вони це роблять для просування історії вперед або розвитку взаємовідносин персонажів.
Чи можуть персонажі гравців зрадити групу, обманути, атакувати іншого персонажа заради своїх особистих цілей?
Чи може група розділятися?
Ніколи. Розділення групи псує динаміку й розподіл часу між гравцями. Таке може бути, але ненадовго, а загалом треба максимально працювати групою.
Інколи. Гравцям варто уникати ситуацій, коли вони розділяються. Але можуть бути винятки, якщо цього потребує історія. Розділення сесії сповільнює гру.
Так. Це нормально розділятися під час гри і цього очікується.
Чи може бути сесія для неповної групи?
Ні, граємо тільки повним складом.
У виняткових випадках, коли хтось не може або персонаж потребує особистого квесту.
Так, це нормально. Більшість ігор будуть неповним складом.
Теми гри
За межею – теми, які ви точно не хочете обговорювати або бачити у грі.
За вуаллю – теми, які можуть з’являтися у грі недовго та без графічних описів.
Хочу побачити – теми, які хочеться побачити і розкрити у цій грі.
Наскільки ви хочете дотримуватися системи правил?
Правила перш за все. Граємо як написано в правилах. Дотримуємось усіх правил яким би не був результат. Виключень немає. Перервати гру, щоб знайти правило – нормально.
Правила важливі. Граємо за правилами, але не зупиняємо сесію довше ніж на хвилину, щоб їх перевірити. Після сесії шукаємо потрібне правило, обговорюємо і наступного разу знову намагаємося грати за правилами.
Здебільшого дотримуємося правил. Загалом граємо за правилами. Якщо у якихось ситуаціях правила не працюють, чи не дають очікуваного результату, то вони ігноруються або замінюються.
Дотримуємося не всіх правил. Якщо якесь правило, на вашу думку, не робить гру кращою, навпаки, зробить вашу історію менш цікавою, то воно ігнорується.
Дотримуємося тільки коли підходить. Ви користуєтесь правилами радше як порадами. Жанр, сетинг, специфіка історії вже диктують як тлумачити результати для тих або інших дій.
Мене надихнула стаття Максима Рєзнікова «Грайте в одну гру», але я розумів, що вона не зовсім сходиться з моїм досвідом гри, а також не було деяких моментів, які я бачив у англомовних статтях. Сподіваюся цей чек-лист буде корисний!
Comments