Вітаю! Сьогодні ми оглянемо Клинки в Пітьмі — дуже популярну в рольових колах гру, яка вважається геніальною з погляду гейм дизайну. Свого часу вона створила справжню революцію в НРІ і започаткувала нову течію ігор — Forged in the Dark, яка відділилася від напряму PBTA (Powered by the Apocalypse). Ви могли чути про такі ігри як Band of Blades, Scum and Villainy, Candela Obscura чи Wildsea — всі вони завдячують своєю появою Клинкам.
Чим ця система цікава? Вона заточена під одну конкретну задачу: дати можливість гравцям відчути себе ватагою грабіжників у вікторіанському місті Доскволі, повному привидів та інших окультних сил. Уявіть собі суміш "Лукавств Лока Ламори" та серії Dishonored. Зацікавлені?
Blades in the Dark розрахована на довгі кампанії-пісочниці, в яких усі гравці мають власні амбіції. Але найважливішою частиною гри будуть навіть не вони, а ватага, яку ви створите разом. Персонажі помиратимуть або відходитимуть від справ, натомість до ватаги приєднуватимуться нові. Але ватага продовжить існувати і намагатиметься забратися на вершину харчового ланцюжка Досквола.
Цей огляд буде довгим, бо, як ви дізнаєтесь, Клинки є багатогранною грою з купою механік для різних ігрових ситуацій. В поясненні механік і процедур я керуватимусь не тільки основною книгою правил, а і недавніми відео автора системи Джона Харпера, в яких він вніс певні зміни зі сторони майстра. Посилання на відео будуть внизу.
Отже, погнали!
Основи системи
Один важливий момент, з яким варто розібратись з самого початку: Клинки це fiction-first система, і один кидок тут повністю описує ігрову ситуацію будь-якої довжини, вирішуючи успішність дії як персонажа, так і його опозиції.
Що означає fiction-first? Наратив зажди має пріоритет над механікою. Ви можете використати певну механіку тільки у випадку коли це продиктовано наративом, і він буде визначати усі параметри вашого кидка. Перейдемо до деталей того, як це працює на прикладі базового кидка системи, кидка дії.
Кидок дії
Для цього кидка (і в грі загалом) використовується пул к6. Кидок дії будується наступним чином:
значення дії персонажа (1-4)
+ 1 куб за допомогу іншого персонажа
+ 1 куб за зусилля (push) чи угоду з дияволом
Угода з Дияволом — це наративний прийом, ускладнення ситуації, яке ви придумуєте разом усією групою. Наприклад, персонаж тисне на злодюжку щоб він здав постачальника, і проявляє в цьому надмірну жорстокість, яка пізніше може вилізти йому боком. Він може мати і механічний прояв, якщо хороший наративний твіст не придумується: втрату ресурсів чи небажану увагу до ватаги.
За результат кидка береться найбільше значення куба. Результати інтерпретуються наступним чином:
1-3 — провал
4-5 — успіх з наслідками
6 — успіх без наслідків
Дві і більше 6 — критичний успіх
Окрім того, важливими параметрами кидка є обставини та ефект.
Обставини
Обставини описують ризикованість вашої дії. Чи контролюєте ви ситуацію? Чи, навпаки, ситуація несе в собі значний ризик для вас?
Обставини можуть бути наступними:
Безнадійні
Ризиковані (за замовчуванням)
Контрольовані
Приклад: Якщо ви до цього не були помічені і скрадаєтесь темним провулком, у вас будуть контрольовані обставини. Якщо ж ви самостійно кидаєте виклик групі озброєних людей — безнадійні.
Ефект
Ефект описує власне ефективність вашої дії. Книга містить доволі детальні гайдлайни по тому, як визначити правильний ефект на основі низки факторів. Але визначення ефекту "на око" для старту теж буде непоганим.
Ефект може бути наступним:
Немає ефекту
Обмежений
Звичайний (за замовчуванням)
Значний
Приклад: Якщо ви намагаєтесь бити примару кулаками — ваш ефект буде обмеженим. Якщо ви використовуєте слабкість суперника або маєте якісну зброю, ваш ефект може бути значним.
Процедура кидка
Персонаж заявляє мету, якої хоче досягти
Майстер вводить загрозу
Гравець обирає, як саме він досягає мети (дію)
Майстер встановлює обставини та ефект
Гравець робить кидок дії, при наявності наслідків майстер вводить їх в наратив відповідно до природи загрози
Важливо:
можна обмінювати обставини на ефект. Наприклад, зробити свої обставини безнадійними, щоб підвищити рівень ефекту, або ж навпаки знизити рівень ефекту щоб взяти більш контрольовані обставини і потенційно уникнути найгірших наслідків.
Також можна збільшити свій ефект за зусилля (push).
Кидок супротиву
Персонажі — авантюристи, і від звичайних людей їх відрізняє те, що вони здатні кидати виклик найгіршим загрозам. Це репрезентує ресурс стресу, який ви будете витрачати для потужних здібностей, зусиль та допомоги товаришам.
Якщо вам не подобаються наслідки видані майстром ви завжди можете зробити кидок супротиву і зменшити їх, але це з великою ймовірністю відбере у вас багато стресу.
Кидок удачі
Не завжди кидок дії матиме сенс — інколи дія персонажа не матиме ризиків, але майстру все ще буде цікаво, наскільки вона вдалася на чистій удачі. В таких випадках використовується кидок удачі. Цими кидками буде користуватись і майстер. У випадку з гравцем, пул кидка визначатиметься його дією, а у випадку з майстром — рівнем відповідної фракції.
Кидок має наступні результати.
1-3 — поганий результат, низький ефект
4-5 — середній результат, обмежений ефект
6 — хороший результат, повний ефект
Персонажі
В грі є низка ролей, які можуть взяти на себе персонажі, і хоча це різновидності злочинців, граються вони зовсім по-різному: деякі будуть вправними бійцями, інші — маніпуляторами, винахідниками чи навіть адептами аркани.
Вибір у вас буде наступним:
Головоріз (Cutter)
Гончак (Hound)
Мастак (Leech)
Пройда (Lurk)
Ляльковод (Slide)
Комбінатор (Spider)
Містик (Whisper)
Окрім того, якщо ваша група цікавиться окультним, то історія може завести вас і в напрямку додаткових ролей, отримати які можна уже в процесі гри. Ці ролі також дають можливість продовжити грати в гру після смерті вашого персонажа, якщо ви цього захочете.
Додаткові ролі:
Примара (Ghost)
Оболонка (Hull)
Вампір (Vampire)
Інвентар
Те, що хотілося б відзначити в буклеті гравця — як працює ваш інвентар. Персонаж має певний набір предметів, і навантаження (load) що визначає максимум який він міг взяти з собою на справу. Але що саме ви взяли з собою вирішується в той момент, коли ви використовуєте один з предметів. Це прибирає додаткову фазу планування з роздумами "що мені може знадобитись"? і дає вам необхідну гнучкість.
Ватаги
Від вибору ватаги дуже сильно залежатиме тон вашої кампанії та стиль гри, тож це одне з найважливіших рішень, які приймає група.
Доступні такі профілі ватаг:
Вбивці (Assassins)
Зухвальці (Bravos)
Культисти (Cult)
Перекупи (Hawkers)
Нишпорки (Shadows)
Контрабандисти (Smugglers)
Управління ватагою має багато дрібних механік, тож я зупинюсь тільки на найцікавіших його аспектах:
Рівень ватаги (tier) є найважливішим параметром, бо він визначає рівень вашої могутності: дві ватаги завжди будуть оцінюватися по їх рівням. Якщо ви підвищите його достатньо, вам буде простіше провертати справи, бо ваші цілі вже не будуть стояти вище за вас. Щоб підвищити рівень ватаги, вам знадобиться репутація отримана в результаті ваших справ, гроші та територія (turf).
Розвиток вашої ватаги скоріш за все відбуватиметься в напрямках, розмічених на мапі в лівій частині буклета — він показує список володінь (claim) які ви можете забрати собі в інших фракцій, щоб зміцнити свою позицію в місті.
З розвитком ватаги ви отримуватимете доступ до спеціальних здібностей, які впливатимуть на всіх членів групи.
Базова структура гри
Гра має чіткий gameplay loop, і розділена на повторювані фази
Вільна гра (free play)
Діло (score)
Перепочинок (downtime)
В кожній з цих фаз гравці мають можливість виконувати різні дії.
Вільна гра
Гравці зустрічаються зі своїми контактами, описують сцени зі свого життя та займаються збором інформації для майбутніх справ. Я рекомендую приділяти цій частині увагу та наповнювати її відіграшем персонажів між собою в спокійній обстановці — в інші періоди для цього може не бути можливостей.
Діло
Ризикована авантюра, за яку береться група. Тут ви проводитимете значну частину вашого ігрового часу. Всі важливі речі, доленосні рішення, смерті персонажів ставатимуться під час справ.
Перед справою необхідно визначити дві речі на основі раніше зібраної інформації: план та деталь.
Плани є наступні:
Атака: точка атаки
Обман: спосіб
Непомітність: точка входу
Окультизм: арканна здібність
Соціальний: зв'язок
Транспортація: маршрут
Справа завжди починається з кидка взаємодії, який має доволі багато модифікаторів, що враховують вашу підготовку, контакти та силу суперників. Результат кидка взаємодії визначатиме, як саме почнеться ваша справа — в контрольованих умовах чи в відчайдушній ситуації.
Усе планування на справах будується від флешбеків. Якщо ви потрапляєте в складну ситуацію, вам достатньо дати заявку про флешбек. У флешбеку ви описуєте сценку з минулого, в якій ваші персонажі заздалегідь готуються до халепи в якій опинились (наприклад, підганяють гондолу до вікна будівлі щоб мати шлях відступу). Залежно від масштабу флешбеку та його складності, вам доведеться заплатити стресом і зробити кидок дії чи удачі, який може вплинути на якість вашої підготовки.
Важливо: флешбек — не подорож в часі. Ви не можете скасувати або усунути поточну загрозу (наприклад, вбивши офіцера який вас піймав у минулому). Але ви можете отримати важелі впливу (наприклад, підкупивши його у флешбеку).
Враховуючи механіку інвентарю персонажів, в поєднанні з флешбеками це означає наступне: ви блискавично можете перейти до наступної справи.
На практиці це виглядатиме так:
по 1 (максимум 2) кидки на персонажа щоб зібрати базову інформацію про ціль
вибір плану та деталі
кидок взаємодії і початок справи
флешбеки для додаткової підготовки в минулому (але ця підготовка вже йде до конкретної проблеми)
Перепочинок
Дуже чітко структурована фаза гри, яка має поділ на конкретні етапи:
Виплата (Payoff)
Палево (Heat)
Хитросплетіння (Entanglements)
Заняття (Downtime Activities)
На етапі виплати персонажі отримують платню за справу, на етапі палева ваша ватага привертає увагу закону залежно від розмаху і зухвалості своїх дій. Щоб не доводити ситуацію до критичного стану, один член ватаги може сісти в тюрму і взяти провину на себе. Досвід у тюрмі може бути як травматичним, так і корисним, але точно означатиме значний таймскіп для персонажа, тож гравцю скоріше за все доведеться створити нового.
На етапі хитросплетіння генеруються випадкові події, які ускладнюють життя ватаги — візит представників поліції, демона чи агресивний хід з боку іншої фракції.
Заняття дозволяють персонажам лікуватися, тренуватися, задовольняти свої пороки, і (найцікавіша опція) — стартувати власні проєкти. З часом, коли ваша ватага стане багатшою, ви отримаєте можливість купувати собі додаткові дії за гроші.
Сетинг
Сетинг Доскволу готичний, виразний, і має правильну кількість лору — його основи можна дізнатися за 10 хвилин, а деталі вашої версії Доскволу ви будете придумувати разом з гравцями протягом вашої кампанії.
Концепція наступна: тисячу років тому було знищено Сонце, і зруйновані Ворота Смерті у страшному катаклізмі. Тепер люди не помирають, а натомість перетворюються на примар, агресивних Спектрів що несуть загрозу живим. Океани перетворилися на чорнильні безодні, якими плавають демони-левіафани. Але цивілізація навчилась виживати. З крові левіафанів добувається електроплазма, яка може тримати примар на відстані, і саме так функціонує місто Досквол, захищене з усіх боків бар'єрами з електроплазми.
Саме тому вбивати інших людей тут небажано, бо це привертає увагу Стражів Духів, які вирушають на місце події, щоб позбутися тіла і не дати йому перетворитись на примару. Саме тому ваша ватага не може просто поїхати з міста після справи, щоб пересидіти наслідки — за його межами чекають тільки вбивчі Мертві Землі.
Таким чином сетинг поєднаний з геймплеєм, і ідеально йому відповідає. Міста і країни за межами Доскволу згадані буквально парою фраз — бо ви не будете до них подорожувати.
Основним інструментом який наділяє сетинг життям за ігровим столом є фракції, тож я детальніше зупинюся на них.
Фракції
З чого складається фракція?
Рівень (багатство, вплив, масштаб)
Лігво
Цілі
Вороги
Ресурси
Дивацтва
Це дає вам весь необхідний інструментарій, щоб успішно відігравати фракцію як частину ігрового світу. Цілі фракцій під час простою змінюватимуть ігровий світ, і персонажі напряму зможуть на них впливати. Дивацтва зазвичай містять корисну інформацію, яка робить фракції не схожими одна на одну — наприклад, є фракція розумних примар, або найманці, що носять на собі захист від заволодіння примарами.
А рівень фракції визначатиме їх загальну силу — кидки удачі під час простою, якість спорядження та захисту власності.
Інструменти майстра
Годинники
Годинники — це кола, розділені на сектори, які поступово заповнюються внаслідок певних подій. Це дуже гнучкий інструмент майстра, який має багато застосувань у грі.
Годинниками ви будете користуватися часто: щоб вимірювати час до настання певної події чи активізації загрози, оцінювати "здоров'я" супротивників, прогрес персональних проєктів персонажів, просування фракцій до своєї мети, і т.д. Я вже детально писав про них у цій статті, тож тут на цьому детально не зупинятимуся.
Перешкоди і наслідки
Як і в будь-якій системі з частковими успіхами, мати великий арсенал загроз і наслідків для персонажів необхідно, і Клинки не підводять.
В базових аркушах для гри є великий список загроз для персонажів, відсортованих за типами: охорона, насилля, окультизм і т.д. Знайти їх ви зможете за посиланням в кінці статті.
Щодо наслідків, книга також дає широкий арсенал:
для кожної навички і обставин кидка у книзі наведено приклади можливих наслідків
за замовчуванням, майстер може видати один з наступних наслідків:
зменшений ефект дії
ускладнення (додаткова напруга, заповнення кількох секторів на годиннику загрози і т.д.)
втрачена можливість
гірші обставини для наступного кидка
шкода, яку отримує персонаж
Зачіпки для справ
Що запропонувати групі, якщо у них немає ідеї для власної справи?
У вас є кілька опцій:
Список потенційних можливостей залежно від типу обраної гравцями ватаги (розділ "crew")
Список володінь інших фракцій, які група може захопити в їх буклеті ватаги.
І, нарешті, до ваших послуг генератор справ в кінці книги, що дозволить вам накидати кістяк справи разом з цікавим твістом.
Окрім того, ватага персонажів зі старту гри має певні стосунки з трьома фракціями: з однією антагоністичні, з іншою — дружні, а третій вона платить гроші за провертання справ на їх території. Гравцям завжди можна запропонувати спробувати завдати шкоди своїм антагоністам. Або, можливо, підточити позиції фракції яким вони вимушені платити?
Також в пригоді стане профіль кожного району міста. В ньому зазначено цікаві місця, багатство, захист, вплив криміналу та окультних сил — все це дасть непогане уявлення, з чим персонажі зіткнуться на справі.
Генератори
Система також дає великий набір випадкових генераторів, що додає сетингу об'єму.
Наприклад, ви можете знайти наступне:
Вулиці та будівлі, що мають описові теги та предмети інтерʼєру
Люди, разом з іменами, стилем одягу, інтересами та дивацтвами
Демони
Культи забутих богів
Підсумок
Гра в Клинки — це досвід, який варто принаймні спробувати кожному, особливо якщо ви прийшли з D&D / Pathfinder і не звикли до наративного підходу інших систем. Якщо вас не дуже цікавить життя кримінальної банди, але вам все ще цікавий концепт наративної гри про розвиток організації персонажів, зверніть увагу на інші Forged in the Dark ігри: https://bladesinthedark.com/forged-dark.
Обставини та Ефект є універсальними поняттями, які можна (і треба!) використовувати в іграх по іншим системам. Система фракцій, яку теж варто запозичити, дозволить вам легко управляти містом і кидати персонажам нові й нові виклики.
Крім перерахованих у статті підходів та механік, хочу відзначити розділ майстра, який прямо описує що варто і чого не варто робити — обов'язково прочитайте його! Такий самий розділ є і для гравців. Окрім того, мені сподобався розділ "Зміна гри", де автор описує як гру можна налаштувати під себе і як придумувати домашні правила.
Я дуже багато хвалив гру упродовж статті і в підсумку, тож час перейти і до недоліків.
А вони є. Механік тут доволі багато, і група легко може потрапити в пастку, забувши про наратив, просто натискаючи "кнопки" під час перепочинку, і гра стане схожою на настільну гру.
Окрім того, гру може бути важко осягнути з першого разу через велику кількість дрібних нюансів. Тут я можу дати тільки одну пораду: якщо ви забули якусь механіку, ігноруйте її і підгляньте після сесії. Обставини та ефект вимагають звикання, тож на перших порах не бійтеся використовувати "ризиковані" та "стандартний" за замовчуванням.
І, нарешті, не мінус, але важлива особливість системи про яку я вже згадував на початку статті — вона розрахована на довгі кампанії-пісочниці, в яких усі гравці мають бути амбітними. З цієї причини, до неї не існує офіційних модулів, хоча на редіті є серія корисних сценаріїв, яку я можу рекомендувати як "будівельний матеріал" для ваших справ.
Корисні посилання
наступного разу: огляд неймовірної постап-фентезі гри Wildsea, яка запозичує у Клинків деякі механіки, але разом з тим привносить і багато своїх.
Автор статті: Євген Мокеєв
Якщо ви хочете опублікувати власну статтю на сайті, пишіть мені сюди!
Comments